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Novas animações

TRNG - Scripting Animação





Antenção: O TRNG não é compatível com TREP's (antiga engine de customização)





Lembre-se que você tem que usar NG Center para criar os scripts! Caso contrário, os novos comandos de script, como Animation= commands não funcionam no jogo. Neste tutorial, eu estou supondo que você tenha conhecimento sobre como mudar e construir o seu script no NG Center.





Você pode fazer o que move a Lara com este comando script. É muito complicado conseguir que as coisas funcionem perfeitamente, porém, como em muitas coisas, a prática torna perfeito. Tentativas e erros é muitas vezes necessário para aprender a usar das muitas coisas diferentes que podem ou precisam ser definidas no Animation= commands para fazer um trabalho certo e um novo movimento perfeitamente.





Neste tutorial vou tentar explicar o básico de scripts de animação. Também incluídos alguns scripts para fazer alguns dos movimentos que era possivel fazer no TREP's.





Geral





Para fazer novos movimentos para Lara, você precisará usar o Animation= commands em seu script.





A sintaxe geral é:





Animation= AnimIndex, KEY1_ , KEY2_ , FAN_ flags, ENV_ Environment,

Distance for Env, Extra, StateId or AnimationId array




Este comando deve ser colocado na seção [Level]. Isso significa que você terá que colocar o comando em todos os níveis no seu script se você quiser Lara para possa executar este movimento em todos os níveis.



Como você pode ver o Animation= commands contém vários campos divididos por vírgulas. O número de campos deve permanecer o mesmo em todos os momentos. Em vários casos, você pode adicionar mais comandos / condições a um Level. Caso não queira usar algum comando você precisa colocar IGNORE no local onde esta o comando, Exemplo:Animation= 218, IGNORE, $4000, FAN_KEEP_NEXT_STATEID 



É aconselhável ler o arquivo de ajuda no guia Reference, lá mostra novos comandos de script, no NG Center

e tem explicações detalhadas sobre o que os campos significam e quais as condições que você pode colocar lá dentro. O melhor é copiar todo o texto na caixa de explicação verde a um documento do Word e depois imprimi-lo para melhor visualização. Leia-o cuidadosamente, porque lhe diz muito sobre todas as diferentes condições você pode definir.







Outra parte útil do guia de referência é o CONSTANTS show _MNEMONIC para nova caixa de comandos de script. Este é o lugar onde todas as condições que podem ser usados com os comandos do script. Quando você seleciona uma das constantes na lista, uma breve descrição do que será exibido na caixa de informações verde.







Fiz uma breve descrição sobre os campos necessários, você precisará preencher o Animation= command  para dar-lhe um pouco de facilidade.

AnimIndexEste é o campo onde você coloca o número da animação que você quer que Lara execute. Você pode encontrar o número correto usando WADMerger no Animation Editor.

KEY1_Isto é onde você colocar o comando que precisa pressionar para fazer com que Lara execute a animação. Você pode colocar mais de um comando neste domínio. Então se você quiser que Lara execute a animação somente quando o jogador pressiona seta para cima e salto, você precisa colocar KEY1_UP + KEY1_JUMP neste domínio. Neste tutorial eu estou usando apenas os botões do teclado padrão.Você também pode atribuir outras teclas, mas isso requer alguns scripts.





As possíveis chaves para este campo são:

KEY1_ACTIONKEY1_DOWNKEY1_DRAW_WEAPONKEY1_LEFTKEY1_LOOKKEY1_RELEASEDKEY1_RIGHTKEY1_ROLLKEY1_UPKEY1_WALK












Obs: A KEY1_RELEASED é um valor especial que pode ser adicionado ao campo Key1 para inverter as condições essenciais. Quando KEY1_RELEASED está presente, a condição é verdadeira somente quando as chaves especificadas NÃO são para baixo.

Então, você poderia usar isso para fazer Lara executar uma animação quando ela estiver penduranda em algo e que o jogador aperte o comando.









KEY2_

Basicamente o mesmo que o campo KEY1_ mas você pode colocar apenas um pequeno número de comandos neste domínio:



KEY2_DASH

KEY2_DUCK

KEY2_USE_FLARE



Fan_flags



Você pode definir um ou mais sinalizadores FAN_ para definir o comportamento do comando da animação.

Um exemplo de um FAN_flag é FAN_SET_FREE_HANDS. Este flag executa uma ação específica para informar a game engine que as mãos estão livres de Lara e ela vai ser capaz de reagir como subir e pegar objetos ou armas.



ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT

Isso garante que Lara só vai executar a animação quando há um buraco no chão logo na frente dela.



ENV_FRAME_NUMBER

Isso pode ser usado para garantir que o movimento personalizado só vai começar a tocar quando Lara está em um Frame number especificado de uma animação. O Frame Number deve ser inserido na distância para o campo Env. O número de animação (ou StateID para que a animação) deve ser inserido no campo de matriz ou StateId AnimationId(no Wad Merger).



ENV_MONKEY_CEILING

Esta condição é verdadeira quando Lara está abaixo Monkeybars. Você pode então definir a distância para o Monkeybars na distância para o campo Env. O valor que precisa ser digitado no campo de distância para Env é calculada com a seguinte fórmula: MinClick + MaxClick * 256.



Por exemplo, se você deseja que a condição seja verdadeira quando o Monkeybars estão incluídos na faixa de 3 (min) cliques até 4 cliques (max), você terá que digitar o valor (3 + 4 * 256) = 1027 na distância de campo. (Este valor particular é realmente necessário para fazer Lara realizar a escada-para-macaco se mover, como mostrado na seção Exemplos.)



Distância para Env

Neste campo, inserir os valores necessários para algumas das condições ENV_Environment. Veja também alguns dos exemplos do ENV_Environment.



Extra

Este campo pode hospedar diferentes valores de acordo com as Fan_flags.



StateId 

Após o campo extra que você pode digitar um ou mais valores a serem definidos pelos SateIDs para usar como condição para iniciar a sua animação.



Por exemplo, a tabela a seguir mostra as mais importantes do StateIDs:



Climbing: $38 , $39, $3A, $3B, $3C, $3d

Falling: $09, $1d

Jumping: $19, $1A, $1b, $1C, $03

Moving on all fours: $50, $51, $47, $48

Rolling: 5

Running: 1

Walking: 0

Monkey: $4b, $4c, $4d, $4e, $4f, $52, $53

Still, stand up: 2



Obs: O sinal "$" significa "valor hexadecimal". Você pode usar a calculadora do Windows no modo científico para converter hexadecimal para decimal. Você também pode digitar os números decimais, mas então você tem que digitar o número negativo, então a animação 164 deve ser digitado como -164. Os StateID's ou números de animação que você digitar neste campo são usados pelo mecanismo para determinar quando a sua animação é permitido e quando não é.



Leadder Monkey



Este movimento permite que Lara agarrar um teto monkeybar acima dela, quando ela está em uma parede escalável.



Download da animação - esta animação foi originalmente criada por Geckokid.



comando script



Animação = 446, KEY1_ACTION + KEY1_UP, ignorar, ignorar, ENV_MONKEY_CEILING, 1027, IGNORE, -164; escada de macaco *



446

Este é o número de animação da animação escada de macaco.



KEY1_ACTION + KEY1_UP

Para ativar a animação você tem que pressionar Ação e seta para cima.



IGNORE

Não KEY2_ é atribuída, é por isso que IGNORE for colocado neste campo.



IGNORE

Não FAN_flags são necessários então é por isso IGNORE for colocado neste campo.



ENV_MONKEY_CEILING

usar a escada para se mover, ela só deve ser realizada quando Lara está abaixo de um teto monkeybar.



1027

Esta é a distância para Env fValue ter certeza de que Lara só pode pegar o Monkeybars quando ela está logo abaixo deles. É calculado pela fórmula: 256 * + MaxClicks MinClicks = 256 * 4 + 3 = 1027)



IGNORE

Nenhum valor extra / condição é necessária então é por isso IGNORE for colocado neste campo.



-164

Este é o número de animação de Lara escalada em uma parede. É a animação, quando ela ainda está pendurado com as pernas puxadas para cima.



Note que se você usar um número de animação ao invés de um StateID, você tem que usar o número negativo!



Screenshot(titak):

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