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12/06/2015




  Rise Of The Tomb Raider foi encontrado na database do Steam. Logo, é confirmado que além do jogo lançar para a Windows Store, também vai chegar a tão famosa Steam para os jogadores de PC. O item já possui ID e é entitulado de "Rise Of The Tomb Raider for Beta Testing". Parece que os produtores já começaram a testar o jogo para a plataforma. Embaixo você confere a imagem e a fonte. Ansiosos para ano que vem? ROTTR vai chegar para computador no início de 2016.














Fonte: https://steamdb.info/sub/74692/

7/14/2015

[Polygon] RECONSTRUINDO LARA CROFT [PARTE 1/2]








COMO RISE OF THE TOMB RAIDER ESTÁ SE TORNANDO UM ÍCONE DOS VÍDEO GAMES







Camilla Luddington está franzindo a testa de sete maneiras diferentes, é uma atriz experiente, fazendo com que cada 'ruga' leva seu próprio nuance e significado de expressões: desafio, confusão, vulnerabilidade, medo. Ela está sendo filmada em um estúdio de captura facial em Los Angeles para por em prática o seu papel como Lara Croft na próxima  aventura Rise of the Tomb Raider. Desde Tomb Raider 2013 Luddington forneceu a base para o rosto e a voz de uma das personagens mais reconhecíveis de jogos de vídeo game.





Poucos dias depois, 350 milhas ao norte de Los Angeles nos escritórios dos desenvolvedores de Tomb Raider na Crystal Dynamics, o artista sênior Jon Robins inclina-se em seu monitor e cuidadosamente estuda a cada metragem de Camila Luddington. Ele observa os saltos como também a luz fora dos sulcos na testa de Luddington, como seus olhos se movem de uma forma ligeiramente diferente para cada careta, como as linhas ao redor de sua transferência aos olhos para as particularidades do seu sorriso, o ângulo de suas maçãs do rosto, e a saliência do queixo. Ele se importa com a imagem em modelos faciais do motor gráfico que faz Lara Croft. A malha do rosto representa milhares de pontos de dados. Robins manipula formas de mistura, a fim de ajustar as expressões de Lara Croft, cada expressão foi projetada para um momento específico no jogo - por um flash de perigo, uma troca de estranheza de diálogo ou um momento interno de auto-reflexão.



"Tentar fazer um ser humano é a coisa mais desafiadora ao criar jogos de vídeo Game"




Ele é encarregado de fazer Lara Croft ter um olhar tão humano quanto possível. Ela deve se parecer como uma pessoa real, além de uma heroína de ação.





Ela transmitirá tanto poder quanto vulnerabilidade, deve ser visualmente e emocionalmente atraente para o jogador e precisa parecer a mesma Lara Croft que já sabemos que existe há duas décadas. Croft mostrará variados tipos de emoções na tela, Robins senta-se na cadeira do escritório e olha para o rosto dela procurando movimentos em Camila.





Ela franze a testa. Algo não está certo, é preciso um momento para ele articular o problema. Há uma mulher em sua tela, mas ela não é Lara Croft. Ele está olhando e procurando algum problema na atriz, olha para Camilla Luddington e procura tanta perfeição quanto imperfeições para não prejudicar a construção da face de Lara Croft.





Tomb Raider











NOVOS HORIZONTES






Rise of the Tomb Raider é o primeiro jogo de Lara Croft feito especificamente para a geração atual de vídeo games. É um exclusivo temporário para Xbox One (e Xbox 360), que sai em 10 de novembro deste ano (2015). Rise of the Tomb Raider Inicia-se após os acontecimentos de TOMB RAIDER 2013 que foi reinicialização da nova era, na qual uma jovem e inexperientes  Lara Croft, recém graduada luta com sua equipe para sobreviver em uma ilha perdida infestada de inimigos, segredos e mistérios. 










"Todos nós vemos pessoas todos os dias, podemos identificar quando algo está errado rapidamente"

No novo jogo Croft chega ao inverno da Sibéria, mais uma vez contra determinados inimigos bem armados em terreno hostil, todos em busca de artefatos valiosos. Agora ela esta mais do que nunca auto-confiante, segura de si e certa de que sua função no mundo é a exploração. a Crystal Dynamics e a Microsoft fizeram muito mais do que um valor, pois valorizaram a personagem icônica, sublinhando seu realismo físico em materiais promocionais e de exclusividade tecnológica. Todo mundo sabe quem é Lara Croft. Ela é a maior e mais bem requisitada para a comercialização dos games de hoje. Lara Croft foi a primeira grande protagonista feminina de vídeo game. Ela continua sendo um dos mais reconhecíveis personagens de jogos do mundo: como a, Ambiciosa, Atlética, Atraente jovem inglesa dotada de super inteligência.








Os movimentos foram sempre um dos componentes-chave da personagem, como a trança que balançava criado pelos desenvolvedores da Core Design. Nos anos seguintes, ela evoluiu para representações poligonais cada vez mais detalhadas e fluidez de movimentos, hoje em dia até fazem capturas de movimento com pessoas reais.



E a Crystal Dynamics tomando sempre cuidado ao trabalhar em sua imagem para desenvolver sempre o melhor. "Tentar fazer um ser humano é a coisa mais desafiadora ao criar jogos de vídeo Game", diz o Artista Senior de Características Kam Yu.




"Os avanços tecnológicos vão nos ajudar a chegar lá, mas ela precisa de um monte de habilidades que ainda estão para serem desenvolvidas para fazer um personagem crível, você precisa de um bom conceito, o modelo certo, shaders(sombreamentos mais detalhados), animações e performance. É um pacote completo."



O problema de criar seres humanos falsos são seres humanos reais, ou seja, somos muito bons em detectar a menor falsidade, a mera sugestão de que saí do conceito. "Todos nós vemos pessoas todos os dias", diz Kam Yu. "Podemos nos ligar quando algo está errado muito rapidamente. E Quando você está colocando tudo isso em conjunto como uma personagem conhecida como Lara, você tem que estar ciente de todos os aspectos que vai fazer ela ser quem ela é."






A IMPORTANCIA DA ANATOMIA






Cutscenes e sequências de ação foram cuidadosamente planejadas nas demos de Rise of the Tomb Raider que mostram que os criadores da Croft aplicaram intensos detalhes físicos. O frio extremo deixa a pele de Croft com manchas vermelhas. Seus olhos refletem a luz de forma convincente. Seu cabelo move mais como uma coleção de mechas ao invés de um conjunto de formas.



Ao contrário dos dos games anteriores, seu dente não brilha de forma luminescente. Quando ela está escalando, os músculos de suas costas parecem conectados uns aos outros. Suas roupas fazem dobras conforme o movimento do corpo. Isso não é um mero modelo 3D. Lara Croft em Rise of the Tomb Raider é uma personagem de vídeo game incrível na qual foi tomada por uma grande quantidade de trabalho para levá-la a este ponto. O estúdio começou escaneando pontos faciais das artistas da Crystal Dynamics. 





 "Suas roupas fazem dobras conforme o movimento do corpo."

Então eles usam as habilidades destas artistas e uma tecnologia facial chamada de Morfologia para ajustar a torção. "Nós pegamos elementos dessas scans e depois adicionamos à eles," Explica Yu. "Quando nós precisamos de uma forma particular, nós adicionamos algumas bases para modelar. Nós podemos esculpir a forma exata que nós queremos em todo o corpo como nos joelhos, ombros, cotovelos, cintura, etc. "Em adição à esses elementos bases para modelar, nós adicionamos mapeamento de 'dobras' também. Quando ela se inclina, podemos ver as dobras mudarem de posição em sua roupa. Ou quando ela inclinar o braço você verá a musculatura dos ombros 'deformarem'. 



Em volta de Yu vemos várias artes e ilustrações da disposição do corpo humano. Modelos anatômicos e imagens podem ser vistas nas mesas dos escritórios do departamento de arte da Crystal Dynamics. 









"Nós nunca tínhamos chego a este nível tão correto para uma personagem," disse Brian Horton, diretor criativo, referenciando os consoles e o desenvolvimento com a tecnologia disponível nos dias de hoje.




"Os sistemas simplesmente não permitiam isso. Agora temos muito mais controle artístico. Do ponto de vista da tecnologia, nós levamos um longo tempo e gastamos muitas energias para fazer esta personagem. Não só o rosto, mas seu corpo. Nós criamos um sistema de animação totalmente novo que é baseado em formas esculpidas pelo artista, para criar uma musculatura mais crível para o rosto e o corpo."





O texto original pode ser encontrado no site da Polygon .

Texto traduzido por Giovani Zaghi e Marcos Vinícius Alves.


7/02/2015






   Depois de ter feito uma lista com TOP 10 dos jogos de level editor, hoje eu venho apresentar o meu mais recente projeto chamado Tomb Raider Salvation. Comecei a produzí-lo em 2012, a história era diferente, e acabou que após 7 fases concluídas, um vírus invadiu meu HD e deletou todos os arquivos. Foi muito difícil ter ânimo para começar a recriar tudo de novo, e do zero. Mas no início desse ano, me veio inspiração e eu já consegui recriar as 5 fases, sendo que as duas fases finais eu juntei em uma só na versão final. Além desse detalhe, a história do jogo mudou completamente. Estarei lançando ele para download por partes, no total, 6.



Você pode estar baixando a Parte 1 e a Parte 2, que já lançaram, nos respectivos links.






Trailer da Parte 2 de Tomb Raider Salvation







História




   Um culto misterioso descobriu a localização de cinco misteriosos artefatos escondidos em alguns lugares em volta do mundo. Os membros do culto querem achar os artefatos para fins cruéis, e Lara Croft precisa encontrar os objetos antes que seja tarde demais. Tudo o que ela pode fazer é destruí-los para salvar o mundo.






Fases


   Na Parte 1, Lara está pronta para sair para sua nova aventura. Ela precisa encontrar uma ilha perto da região da Tailândia, que, segundo informações, pode estar escondendo um dos artefatos. Porém, ela perdeu as chaves de seu portão principal. Aqui, seu objetivo é ajudá-la a encontrar as chaves para poder sair da mansão Croft. Na Parte 2, Lara finalmente chega na suposta ilha que esconde o artefato. Nesta parte, você passará por 3 fases. Se adentrará em florestas, lagos, rios, passará por uma represa, cavernas e encontrará até uma cidade perdida, com templos, catacumbas e tumbas. Em certa fase, você irá precisar do auxílio de um barco para passar em águas que não são tão calmas assim. Como Lara está na selva, você enfrentará animais selvagens e os membros do culto que estão atrás do artefato, assim como Lara. Em breve, na Parte 3, prepare-se para procurar o próximo artefato nos destroços de um navio luxuoso que naufragou no mar. Em seguida temos a Parte 4, que envolve um deserto e a busca da cidade perdida de El Dorado, que esconde outro artefato. Na Parte 5, o outro objeto provavelmente se esconde nas proximidades da cidade gélida e perdida de Xian. Depois de recolher os quatro artefatos, Lara precisa achar o último na Parte 6, onde um membro do culto conseguiu recolhê-lo antes de nossa heroína, e está em seu arranha-céu em Paris.






O Que Há De Novo?






   As barras de vida, oxigênio, etc, tem suas cores e estilo totalmente idênticos aos TRs de PS1. Consegui fazer esse efeito graças a uma ferramenta do NGLE, uma versão "Next Generation" do TRLE criada por fãs.

     Sempre que terminar uma fase, vai aparecer a tela de estatísticas e uma música vai começar a tocar, indicando que a fase acabou, assim como acontece em Tomb Raider 3.

  Graças ao NGLE, consegui mudar o ângulo das câmeras, deixando-as um pouco mais afastada quando você pressiona a tecla de olhar em volta e quando Lara empunha as armas para o combate.




Screenshots






Se você gostou e se interessou pelo projeto, tente jogar e escreva para nós dizendo nos comentários o que achou :) Quer seguir o progresso de Tomb Raider Salvation e não perder nenhuma novidade? Fique de olho neste tópico.







6/03/2015














1 MINUTO E 35 SEGUNDOS




É o tempo suficiente para mostrar que Rise of the Tomb Raider promete e MUITO para esta E3, uma incrível demonstração de qualidade em um trailer de computação gráfica utilizando modelos de Lara Croft da Crystal juntamente com o cenário, deixando bem claro que não são gráficos ingame, é apenas uma demonstração, a gameplay será apresentada na E3.







QUEM SÃO AS PESSOAS NO COMEÇO DO VÍDEO?




Repare que no começo do vídeo temos quatro fotos de diferentes pessoas, saiba, a seguir vamos falar um pouco mais sobre elas:






Amelia Earhart: Primeira mulher americana a ser aviadora e atravessar o oceano atlântico com um avião.






Capitão John Weller: tentou cruzar o Atlântico em um barco a motor em julho 1911






Tenzing Norgay: Alpinista nepalês, com a fotografia tirada por Edmund Hillary, foram os dois primeiros indivíduos a atingir o cume do Monte Everest.






Um piloto de Tuskegee desconhecido





O AUDIO NO SITE DO XBOX



Texto original:


On the eve of a Mongol invasion, the Lost City of Kitezh sank beneath the waves of a lake, taking with it all of its secrets and treasures.



Legend tells of an artifact hidden within the lost city that holds the soul of powerful prophet. It is said that those who possess it will be granted immortality



The journey will be perilous, but I have to discover the secrets of the "Lost City" before Trinity. They'll stop at nothing, but neither will   I.



The Harsh Siberian wilderness keeps watch over the lost city, fiercely protecting it secrets with treacherous landscapes and bone-freezing climate. I must find a way to not only survive these hostile wilds, but turn them against Trinity.



Texto traduzido:


Na véspera de uma invasão mongol, a Cidade Perdida dos Kitezh afundou sob as ondas de um lago, levando consigo todos os seus segredos e tesouros.



Diz a lenda que um artefato escondido dentro da cidade perdida detém a alma de um poderoso profeta e que aqueles que possuem será concedida a imortalidade



A viagem será perigosa, mas eu tenho que descobrir os segredos da "Cidade Perdida" antes Trinity. Eles vão parar por nada, e eu também não.



O deserto Siberian Harsh vigia a cidade perdida, que protege ferozmente seus segredos com lindas paisagens traiçoeiras e um clima congelante. Eu preciso encontrar uma maneira não só de sobreviver a estas selvas hostis, mas fazê-la contra a Trinity.



Você pode ouvir Lara falando isso clicando nas bolinhas branca (ela é invisível e precisa de que você passe o mouse em cima para vê-la) como na figura abaixo.








ACESSE: http://www.xbox.com/en-US/games/rise-of-the-tomb-raider

10/23/2014






Não tivemos oportunidades de jogar Lara Croft e o Tempo de Osiris em eventos internacionais nem nacionais, no entanto, o site ShackNews postou em seu site como foi a experiência ao jogar e ainda nos trouxe algumas informações adicionais, confira:



Saquear tumbas é geralmente um trabalho que se faz sozinho, mas Lara Croft consegue encontrar aliados nos lugares mais estranhos em jogos cooperaticos de ação de quebra-cabeças. Em sua próxima aventura, Lara possui um aliado, Carter Bell, aliás, não um, mas além dele dois Deuses, Horus e Isis. Usando suas habilidades combinadas, a batalha do quarteto em seu caminho através de um túmulo (é claro) cheio de mortos vivos comandados pelo Deus egípcio Set, que cortou seu irmão Osiris em pedaços. Então, cabe a Lara e sua equipe para coletar todas as peças e montar a divindade e ganhar seus poderes de volta.








































Revelado pela primeira vez este ano na New York Comic Con foi o fato de que o jogo suporta um mundo superior que conecta todas as tumbas juntos. Há um hub central onde os jogadores podem reabastecer a munição, explorar tumbas, e resolver quebra cabeças. Se você não sabe para onde ir, usando sua turma, haverá várias estátuas que apontarão o caminho para você. O mapa do mundo parece muito caro, e os desenvolvedores prometem que mais túmulos serão adicionados a ele como também um futuro DLC. 







Um dos desafios era resolver uma pequena tumba, e os quatro jogadores tinham de fazer rapidamente o nosso caminho através andares e equipados com painéis de pressão que saem espadas, e ficar nos botões para abrir uma porta. Um casal foi empalado ao longo do caminho, mas o tempo de respawn é muito rápido e não parece ser uma pena de morte. Depois de completar o quebra-cabeça, fazemos um caminho para um grande poço, onde será emboscados por mortos vivos e besouros grandes.
















Aqui é onde o jogo cooperativo pode ficar um pouco caótico. Joguei como Horus e, principalmente, preso ao disparar um feixe de laser de minha equipe. Obras de combate como um atirador ficar gêmeo, onde o analógico esquerdo move o personagem, e o direito visa a arma e, segurando pelo lado direito do disparador acionado continuamente. Embora o meu feixe de luz cortar alvos a um ritmo rápido, eu estava limitado a um inimigo de cada vez, ficar sobrecarregado de inimigos é sempre um problema. Também é difícil manter o quebra-cabeça em mente, enquanto lutando por sua vida. Neste caso, os deuses tiveram que usar a equipe para levantar um conjunto de plataformas rotativas, enquanto outro jogador usa para pular em um pilar central e plantar uma bomba. Como se vê, as criaturas ficam muito raivosas quando você tenta explodir as suas coisas para cima. Inimigos aumentam e, consequentemente a dificuldade, onde se deve partir pulando para fora da terra, incluindo um tipo de escaravelho que deixa um rastro de fogo. 









Eventualmente, nós ganhamos a nossa dura batalha contra os mortos-vivos rolou uma bola de luz enjaulado para outro pilar perto para abrir a porta para o túmulo principal. Dentro havia uma série de quebra-cabeças que nós teríamos que fazer para ajustar uma série de série de espelhos, a fim de apontar os feixes de laser. O laser ricocheteavam os espelhos para perfurar um número de orbs enegrecidas, que abriram a próxima fase. Puzzles ambientais incluem encontrar o nosso caminho ao longo do caminho, utilizando as linhas de luta. Logo estávamos em uma nova sala com um novo conjunto de enigmas de espelhos, só que desta vez, veio sob o ataque ao tentar resolvê-lo. Alguns dos esqueletos também carregava um escudo à prova de bala com um acabamento espelhado. Tiro-los de frente não fazer nenhum mal a eles, por isso tivemos de se esquivar e rolar para encontrar uma maneira de flanquear-los ou deixá explosivos em nosso rastro. Talvez isso não teria sido demasiado de um problema se o piso desta também não tivesse armadilhas de espiga. Mais dos meus companheiros de equipe foram inesperadamente empalado, por vezes, repetidamente, enquanto escaravelhos de fogo queimaram seu caminho. 











Fomos capazes de derrotar todos e resolver o último enigma, que nos trouxe para o nosso primeiro chefe - uma cobra gigante que cospe fogo. A grande sala tem quatro blocos de pressão, e de pé em cima deles levanta espelhos. Os espelhos também funcionam como um escudo para bloquear contra o fogo que a cobra cospe. A única maneira de derrotar a serpente é disparar lasers através dos orbes de energia escura localizados no seu corpo. O primeiro deles foi praticamente uma oferta, à medida que mais orbs mostrar-se como a batalha avança, e você vai precisar usar os espelhos para atingi-los. Enquanto você está ocupado tentando descobrir a geometria básica, mais escaravelhos e esqueletos blindados vão subir para a sala e arruinar seu dia. Em meio ao caos, em uma sala tão grande com tanta coisa acontecendo, pode ser fácil perder o controle de seus companheiros de equipe e, por vezes, a si mesmo. Eu posso imaginar que grande desafio será em tentar se comunicar com os jogadores on-line, enquanto todo mundo está tentando sobreviver.












Derrotando a cobra gigante, você ganha um pedaço da estátua de Osíris. Neste caso, é um grande punho de ouro, que é automaticamente devolvida ao hub do mundo superior. Nós fazemos o nosso caminho de volta e uma porta se abre para nós. Dentro é uma grande sala, com desenhos relacionados a lua e o sol (noite e o dia). O pedaço de Osíris deu-nos o poder para girar o dial, que transforma o mundo superior da noite eterna em dia. Os desenvolvedores nos informou diferentes estados terá impacto sobre a acessibilidade dos túmulos em todo o mundo superior. Por exemplo, há um poder que faz chover, o que eu estou supondo que pode abrir vias fluviais, encher alguns locais de água para poder acessar um caminho antes inacessível. 











Apesar de os resolver quebra-cabeças, enquanto o conflito pode se tornar caótico e complicado quando há tantos jogadores ao redor, eu tinha um tempo divertido ao lutar contra os mortos-vivos e resolver quebra-cabeças. Além disso, você começa a jogar como um deus que dispara feixes de laser, e você nunca pode dar errado com isso, certo? 









Lara Croft eo Templo de Osíris será lançado dia 09 de dezembro deste para PC, Xbox One e PlayStation 4.












10/17/2014







Obtemos algumas informações sobre o novo game que será lançado em Dezembro deste ano, muitas delas agradaram aos fãs podemos esperar muito deste novo título::








  • O jogo poderá misturar o coop local e online, pois o jogo possui uma tecnologia de drop-in drop-out, ou seja, lhe permite jogar com duas pessoas no sofá e duas pessoas online ao mesmo tempo, ou qualquer mistura destes.



  • O jogo terá mídia física para PC e PS4 na Europa, enquanto na América do norte a versão Gold Edition contém todas as coleções físicas e códigos de download digital, season pass vendido separadamente.



  • O game promete alguns easter eggs como o pacote de roupas de Tomb Raider Legend, dentre outros, fora isso, teremos que jogar para ver.







Requerimentos do sistema



REQUISITOS MÍNIMOS:




Sistema Operacional: Windows Vista, Windows 7, Windows 8 






Processador: 2.0 GHz high end Dual Core CPU 






Memória: 4 GB RAM 




Placa de vídeo: AMD Radeon HD 6000 series or better / NVidia GeForce 500 series or better 



DirectX 11









REQUISITOS RECOMENDADOS:






Sistema Operacional: Windows Vista, Windows 7, Windows 8 






Processador: Quad core CPU: AMD Phenom II X4 955 ou Intel Core i5-750 




Memória: 8 GB RAM 



Placa de vídeo: AMD Radeon HD R7/ NVidia GTX 650 


DirectX  11

10/11/2014

Mais detalhes de Lara Croft and the Temple of Osiris

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Ao olhar para o novo modelo de Lara no game Temple of Osiris, alguns fãs notaram que ela se parece um pouco como a modelo do game anterior, The Guardian of Light, após o lançamento do jogo nos deparamos com o novo Tomb Raider (2013) e nos deparamos com uma Lara Croft mais jovem.




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Scot Amos, produtor executivo de Lara Croft e o Templo de Osíris, ajudou a estabelecer o enquadramento para o seu olhar:




- Lara não poderia ser uma réplica perfeita do modelo de Tomb Raider 2013.





- Ela também não poderia ser uma sósia de Lara Croft and Guardian of Light, como o modelo precisava tomar sensibilidades definitivos nesta edição em jogo.





- A equipe também queria ter um "Classic Croft"  para sentirmos as origens da série, e se destacar como a madura "Eu vi o mundo," mais confiante.





- Com o objetivo de um clássico modernizado, eles mantiveram a homenagem de duas pistolas, cores clássicas e materiais atualizados, ajuste, tamanho, forma, e seu rosto refinado.








Aqui está o nosso Diretor de Arte, Brenoch Adams, tinha a dizer sobre a criação da nova Lara:




"Na criação de Lara para Lara Croft eo Templo de Osíris, foram utilizados os pontos fortes da nossa tecnologia de caráter para trazer uma lara inspirada nos clássicos para uma fidelidade muito alta. Duas pistolas, mochila, rabo de cavalo, e outras características que representam Lara em alto nível foram essenciais para mostrar Lara como uma veterana saquadora de tumbas que viaja pelo mundo. Foram utilizados os mesmos materiais sofisticados para a pele, cabelo, metal e tecido que usamos na antiga com alguns melhoramentos para apresentar a melhor qualidade possível. Estamos muito animados para compartilhar os resultados, e acho que os jogadores vão se surpreender com a quantidade de detalhes e artesanato que já embalado para este título "

4/29/2011



Tomb Raider
Mais suja e menos glamourosa
Lara luta pela sobrevivência




BOMBA ANATÔMICA



E se a melhor maneira de tirar a poeira de um mito fosse começar tudo de novo?







Outono de 1996. Uma figura de silhueta sensual entra no mundo dos videogames, onde reina a testosterona com poder absoluto. Esta figura é a de Miss Croft. Uma aventureira que é dotada como nenhum outro na descoberta de tesouros escondidos mais profundamente do que o esquecido El Dorado. Imediatamente, a beleza detona (Tem o efeito de uma bomba) e surpreende, não só pela sua capacidade de polarizar o público masculino e feminino, mas também (e principalmente) porque ela se esforça para embarcar em uma série excepcional de aventuras. No inicio sob a proteção da Core Design Studio, o gatinho perdeu um pouco de sua grandeza (The Angel of Darkness) antes de ser extremamente remodelado pela estética da Crystal Dynamics (Legend). Sim, apesar de (demasiado?) muitas críticas, Lara resistiu tanto a devastação do tempo com sua surpreendente resistência aos tormentos da gravidade. Ela estava à prova de ferrugem, a primeira heroína real dos jogos de vídeo? Na verdade, não. Porque, como um monte de estrelas do mundo virtual, Lara desenvolveu uma série de vícios que ela nunca realmente conseguiu quebrar. Começando com a atitude seca e cínica que pensávamos ser apenas reservada para estrelas de verdade. Como se seu personagem nunca tivesse sido nada mais do que uma boneca bonita sem conteúdo. Para colocá-lo em uma palavra: desumanizada. Lara é bonita. Ela sempre foi. Mas neste caso, porque não dar uma autenticidade a sua alma que de alguma forma combine bem com seu lindo corpo? Isso é mais ou menos o que os desenvolvedores da Crystal Dynamics diziam a si mesmos quando eles reinventaram a série de cima para baixo. Não é uma sequela, e não é um remake, nem mesmo um grande anúncio: Tomb Raider é um reboot no sentido mais nobre, um pedaço de prenuncia a arte do conceito de risco máximo tomado. Começando com o renascimento de uma Lara Croft que não tem muita coisa em comum com a saqueadora de túmulos, que desfilava em nossos consoles até agora. A Lara rejuvenescida, nem adolescente, nem adulta (eu não sou uma garota, nem ainda uma mulher...), com máscaras da personagem que influenciou a jogabilidade de uma maneira nunca explorada antes...




TOUGH GAL






Em algum lugar ao sul de San Francisco, uma grande tela acende uma claridade obscura. Karl Stewart, o chefe da Crystal Dynamics, se prepara para lançar as hostilidades, comandando a moda Croft. O toque de seu sotaque irlandês em que quase chega ter uma cumplicidade com a exploradora britânica. (A exploradora) que vai ficar com os outros exploradores presos em uma ilha misteriosa, durante uma viagem aos mares japoneses que deu errado. Desaparecendo. Desta vez, o jogo pode realmente começar. No coração (centro) de uma caverna cheia de ossos, a câmera se move em direção a uma corda, que segura um casulo ao qual Lara está presa. Como ela teria chegado aqui, nesta galeria? Um mistério... A câmera se distancia para fornecer uma visão mais global sobre a cena, que lembra um ritual de sacrifício. Enquanto o sangue escorre pela cabeça, ainda presa, ela começa a balançar da direita para a esquerda, talvez para alcançar o cadáver mumificado que está pendurado ao lado dela. Seu movimento vai gradualmente ganhando amplitude. Com a ajuda da força centrífuga, Lara é consegue, no final, impulsionar o corpo para o fogo. Muito rapidamente, aumenta ao longo da corda bamba, consumindo tudo em seu caminho até alcançar o casulo de Lara. E, de repente, nós entendemos. Nós entendemos o que? Enquanto acreditávamos estar em uma seqüência passiva, Karl fala para nós que é, na verdade, nós estamos no controle da seqüência. Apesar de limitada a dois gestos (curvando-se para a direita ou esquerda), ainda estamos no controle. É quase como se a cena tivesse sido misturando com o jogo em ação sendo assim apenas um.




SANGUE E ESTRANHOS




Logo, sob o calor das chamas, o casulo quebra. Lara cai brutamente. Mas, em vez de se concentrar em sua queda, a câmera está situada perto de uma haste de metal em que a menina é empalada. Resultado: ela é perfurada de um lado ao outro, procedida por um Quick Time Event que nos guia a extrair o objeto do corpo da menina Croft. Para mostrar a gravidade da lesão, a dor insuportável, é filmado em close-up. Seu rosto de porcelana. Suas curvas generosas se enchem de sangue. Na memória dos jogadores, nunca vimos nossa musa espalhar seu sofrimento como neste. Levantando-se com dificuldade, a heroína cambaleia entre as paredes do que parece ser um labirinto escuro, tropeça em buracos que aparecem aqui e ali. O campo de visão é turva, um sintoma de ela estar quase caindo na inconsciência. Lara é falível, ainda inexperiente, o que é mostrado em cada um dos seus movimentos. Ela é surpreendida pelos ataques de um nativo, ela não pode neutralizá-lo com um ataque de quebrar o pescoço, mas com seu reflexo dá um chute no rosto o deixando inconsciente, ela fica por um período em choque. "Essa foi por pouco ..."




A MULHER IDEAL?




No entanto, Lara observa, escuta, assimila. Ela já não é bem a mesma quando corre pelos corredores estreitos. A água está a nível de seus lábios deliciosos. A tocha vacila sob o atrito da rocha. A câmera mostra tudo de muito perto. A claustrofobia toma conta dela, e de nós também. A pequena Croft tem bastante o que caminhar... e está longe de estar terminando! Assim que ela sai da água, ressoa um terremoto, ameaçando enterrá-la viva (mas não é que ela já meio-morto?). Ao encontrar um corredor inclinado, Lara sobe desesperada, agarrando-se às rochas como você se estivesse agarrando à vida, enquanto o ponto de visão é estreito, pois a passagem está desmoronando. A jogabilidade é de tirar o fôlego, literalmente! Finalmente, num último esforço, Lara retorna à superfície, ela respira fundo como se estivesse renascendo para a liberdade. O passo final de uma cena que promete ser envolvente. Lá fora, Onde imaginamos ser pouco depois desses acontecimentos, Lara encontra um sobrevivente do naufrágio. Conrad Roth era o capitão do Endurance e ele parece ter tido sua perna mordida por um cão furioso. Lara não tem escolha, ela deve ir e recuperar o medikit localizado lá em cima, Em um mirante. É a oportunidade de admirar suas emergentes habilidades acrobáticas, que são muito úteis para saltar de telhado em telhado para o mirante. Que, outra caverna? Bem... Então, Lara ascende sua tocha e passo a passo vai avançando, perguntando se ela é intrusa (sim, realmente!). Ela não recupera as coisas antes de matar o lobo mau que estava passando. "Desculpe-me, seria você ou eu..." suja, altruísta e vulnerável: Quanto você quer apostar que todos irão cair de amor por Lara novamente?








Zoom: E quanto aos Puzzles?




Sem stress, Existem muitos! Eles só são baseados na mecânica especial do jogo.
Uma cerca de madeira maciça está bloqueando Lara? É o momento de ativar o "instinto de sobrevivência". Uma parte, da clarabóia muda para uma cor sépia, e os elementos do ambiente ficam coloridos. Imediatamente, a tarefa fica um pouco mais fácil. Nós poderíamos erroneamente pensar que a tarefa pode ser terminada rapidamente, Mas muitos dos enigmas parecem melindrosos (deve ser manuseado com delicadeza, pois se trata de algo muito frágil) para resolver no calor do momento. A maioria deles vai precisar de paciência para usar a física (como força centrífuga, etc) e concluí-los.


(tradução: Emanuel Croft)

4/24/2011

"Endurance" Livro que conta jornadas

De acordo com as imagens mostra que o nome do barco que está no fundo das imagens reveladas

se chama endurance o mesmo nome de um livro que retrata história de irlandês que viveu, no século passado, uma das mais espetaculares aventuras na história da exploração polar.
Veja Mais:

Clique Aqui

12/08/2010

Tudo que esta na revista gamer informer você pode ler abaixo: 



A paixão por antiguidades era inescapável. Lara Croft foi ensinada desde a pequena a olhar para o passado antes do presente, renunciando tradicionais reuniões de natal por excursões em família para escavações arqueológicas. Essa educação metódica teve o efeito na jovem Croft, introduzindo uma paixão pelo desconhecido que a levaria a descobrir explicações racionais para a maioria dos pesados mistérios. 



Mesmo que o amor de Lara pelo antigo seja natural, ela costumeiramente se acha lutando para esculpir uma identidade sem a sombra de influência de seus pais. Ela vem do dinheiro, mas recusa ostentá-lo. Seu nome tem respeito, mas ela almeja construir o próprio. Ela sonha em provar-se digna, mas quer seguir sua paixão nos seus próprios termos. Para esse fim, ela inesperadamente não aceita um convite aberto de Cambridge (famosa faculdade inglesa) e inscreve-se em uma faculdade menos conhecida para poder mergulhar em experiências do mundo real. Isto foi essencial para moldar Lara n'uma prática e sensata mulher, fundamentado de um jeito que o itinerário de seus pais nunca teria permitido. 



Agora com 21 anos e recém-formada da faculdade, Lara está ansiosa se provar válida ao mundo - e talvez a seus pais. Isto leva Lara abordo do navio de recuperação de objetos 'Endurance' (Resistência) com o capitão Conrad Roth, um ex-comandante da marinha real, conhecido por sua vontade de dobrar (ou quebrar) a lei para resgatar prêmios. Juntos, a tripulação começa a viagem à procura de relíquias perdidas na costa do Japão. Esta primeira aventura foi planejada como um momento definitivo na carreira da jovem e inexperiente Lara, uma chance de mudar a História com algo de importância. 



Antes de chegar à ilha, a expedição é surpreendida por uma forte tempestade que racha Endurance em dois, deixando a despreparada Croft em um mar de escuridão. Em vez de achar respeito e reputação, Lara será levada ao limite da força humana. Uma Croft muito mortal terá que sofrer trauma físico e emocional para sobreviver. 





BELEZA INQUEBRÁVEL




Ame ou odeie, no fim dos anos 90 você não podia ignorar Lara Croft. 

A beleza rechonchuda saltou para um estrelato virtual, junto com um mar de protagonistas masculinos, e com sua icônica trança e pistolas duplas ela rapidamente eclipsou a saga que criou sua popularidade. 



É difícil negar que o fenômeno de sucesso de Lara veio parcialmente da sua natureza como uma projeção das fantasias sexuais e de poder. Não havia olhares que não deixassem de ver cintura e curvas impossíveis, os lábios cheios e as pernas longas, ou a excessiva flexibilidade e graça natural. Alguns abraçaram Lara como uma inspiração. Algumas a evitaram por ser considera uma objetificação do chauvinismo. 



Talvez ataques contra suas excentricidades físicas possam ter sido desviados com argumentos por sua força como personagem, mas uma sucinta inspeção depois mostrava nada mais que pontos cruciais para uma personalidade. Lara Croft era forte, independente, atlética, inteligente, e ultimamente, uma fachada. Mesmo assim, Lara Croft era o que os fãs queriam, e por um tempo, isso foi suficiente. 



Com tudo indo, Lara eventualmente perde foco no mundo dos videogames. Seus jogos sofreram, os investimentos na série diminuíram, e o reino dela obviamente chegou a um fim. Crystal Dynamics melhorou toda a situação lançando uma boa trilogia, mas até o estúdio reconheceu que Lara não evoluiu com os tempos. Lara Croft virou uma ideia vazia. Líderes novos e substanciais roubaram seu lugar. Com toda a indústria crescendo, Crystal sabia que estava numa encruzilhada. 



A decisão de renovar (reboot) a série fazendo uma história de origem não era uma escolha, e sim um ato de necessidade. “Personagens icônicos, sendo heroicos ou não, são obviamente (algo) do seu tempo” diz Timothy Longo Jr., diretor de franchise na Crystal Dynamics. "Especialmente com séries, elas precisam evoluir com o tempo. Quando elas não fazem isso, você sabe, elas vão quebrar. Crystal estava certa em dizer "Temos que fazer algo grande. Algo diferente.” 



Como implementar esse reboot, no entanto, era outro completo patamar. Enquanto pesquisando por meios de redesign, examinação cuidadosa do personagem mostrava um sentimento contínuo. O maior erro de Lara era sua suposta invencibilidade. Sem a falta de exerção física, dor, ou sofrimentos, Lara virou um personagem de estilo sem interior. Crystal entendeu que precisava então de uma jovem Lara. Uma Lara humana - uma que os jogadores se identificassem e temessem por. 



"Esta é uma historia de sobrevivência. Esta é uma historia de origens." Longo continua. "Nosso objetivo é pegar uma personagem bem humana e fácil de se conectar, a quebrá-la totalmente antes de a construir novamente - colocá-la em desafios de sobrevivência e disso trazê-la como uma pessoa mudada, alguém que o jogador irá se preocupar." Crystal Dynamics tenta fazer a personagem não como uma sex symbol ou uma mulher impenetrável, mas sim uma inteira e nova Lara nascida de algo que nunca vimos antes. 



Desespero


Para construir Lara Croft em uma heroína culturalmente relevante a atenção que ela já teve tão facilmente, Crystal precisa quebrá-la primeiro. Lara não é uma sobra de suas predecessoras, e nem o jogo um precursor para suas próximas aventuras. Enquanto ela emite a inteligência, força e beleza da Lara Invencível, ela é agora uma mulher comum. Esta Lara não será inquebrável. Ela sangra e se arranha, ela treme e chora, mas no fim vai em frente. Seu sorriso bonito e sábio foi trocado por um ruído de dor e medo, mas é tudo parte do processo. O que não mata Lara, com certeza a deixará mais forte. 



UM ROSTO NOVO




Redesenhar Lara Croft era uma tarefa difícil assim como reimaginar e reposicionar a saga. Com seu estilo icônico tão engajado na cultura pop, mudanças a seu visual tinham que ser meticulosamente consideradas. O maior desafio da Crystal era achar um mix perfeito entre familiar e novo, vulnerabilidade e força, e todo o importante trio de cérebro, músculo e beleza. 



"Para mim, cada design de personagem começa com quem a pessoa é e o que a motiva." explica Brian Horton, principal diretor de arte na Crystal Dynamics, "O que decidimos fazer com Lara era não começar com as qualidades superficiais, em vez disso, realmente trabalhar em quem ela é como um personagem." 



“Depois de criar a biografia, nosso objetivo era fazê-la real e relacionável ao máximo," Horton continua. "Nós queríamos fazer uma garota que fosse familiar, mas ainda tivesse um 'q' especial sobre ela. Algo no olhar dela e na expressão no seu rosto que fazem você ter cuidado e apreço com a mesma. Esse era nosso objetivo principal. Nós queríamos ter empatia com LARA, e ao mesmo tempo, mostrar que a força interior dela a faria, no final, uma heroína." 



Começando com uma barragem de conceitos simples como silhuetas, os artistas começaram a adicionar características físicas que fizeram Lara icônica. Eles manteram o formato M dos seus lábios, a relação espacial entre seus olhos, nariz e boca e o icônico rabo de cavalo. Todos os elementos foram empacotados juntos em um rosto, mais suave, arredondado, renunciando o jeito duro pelo qual Lara é tradicionalmente conhecida. 



"Nós sabíamos que queríamos trazê-la a uma qualidade superficial proporcionalmente mais crível, então isso foi outro empurrão para nós." Horton então fala da física exagerada de Lara. "Nós queríamos trazê-la ao mundo e fundamentá-la o tanto que desse." 



Parte das origens de Lara na realidade era seu guarda roupa. No começo da saga, as roupas inundáveis e seu emblema era um dos pontos de vendas mais importantes. Crystal agora quer se focar em funcionalidade em vez de formas de corpo. 



“Ela está em uma expedição e tem roupas práticas - calças cargo e tops com camadas e botas - por que ela está num grupo que tem os mesmos valores," Horton Explica. "O resultado final é um look que é ao mesmo tempo contemporâneo e eterno. Nós não queríamos que ela parecesse na moda ou algo do tipo, mas ela ainda precisava parecer jovem e relevante." 



Qual o legado de Lara na questão de sex appeal? "Depende, nós sempre queremos fazer um personagem que as pessoas queiram jogar, e parte disso tem que ter um nível de atração e de ser seduzido pela Lara," Horton diz. "Mas não queremos fazer ela sexy só por fins sexuais. Contexto e motivação são supremos neste projeto. Eu acho que o que vai ser convincente, e até mesmo sexy, é a tenacidade condições adversas, com uma beleza e vulnerabilidade também aparecendo. Isso é sexy do seu próprio jeito.” 



Enquanto esta história marca a nova estreia de Lara para o mundo, alguns testes iniciais indicam que a Crystal está apertando a tecla certa. Estudos no rastreamento ocular mostram que a maioria das pessoas gasta mais tempo vendo os olhos castanhos penetrantes da nova Lara do que as curvas e arsenal da antiga. 



"Crystal não vê esse reboot como uma parte fechada, mas sim da saga inteira. Todos os produtos auxiliares, empresas de mídia, e práticas promocionais tem que se encaixar perfeitamente com a nova visão de Lara. E uma das primeiras coisas a ser feita? Modelos live-action não voltarão." 



UM DESESPERO NÃO TÃO SILENCIOSO




Lara sai do naufrágio de um jeito muito traumático. 



O nada que a engoliu é primeiramente quebrado pelo som de algo pesado sendo arrastado por resíduos úmidos, seguidos de suaves gemidos e o gotejar de água. A escuridão é substituída pela visão de um quarto pobremente iluminado. No momento que Lara começa a ter seus sentidos de novo, o mundo vira de cabeça pra baixo, seguido pelo som de cordas protestando por serem esticadas. Lara recupera a consciência com um susto, seu queixo tremendo antes do pânico tomar conta dela. Ela descobre que está presa dentro de um saco de lona, suspendida de cabeça pra baixo a uma grande altura do chão da caverna, só sua cabeça de fora. 



Lara Croft está nua figurativamente dizendo, ela não tem ferramentas ou armas a sua disposição. Balançando ao seu lado está outro prisioneiro - um que já está morto. Criando motivação do seu medo, Lara começa a debater-se com a ajuda do jogador, capaz de fazer um pouco mais do que balançar pra frente e pra trás. "Eu não posso morrer assim!", ela protesta a beira da histeria. 



Ganhando impulso, Lara bate no saco perto, involuntariamente colocando-o em fogo devido a um mar de velas. O defunto cai no chão abaixo. Esse pequeno pedaço de ação é o jeito da Crystal introduzir o jogador ao mundo fisicamente baseado de Tomb Raider, e mostrar a grande variedade de modos que Lara pode explorar na sua busca por sobrevivência. Lara sabe uma verdade óbvia - tecido e corda queimam. Se ela fizer o impensável, ela poderá sair do seu casulo. "Isso vai doer." Ela murmura pra si mesma, balançando até seu saco pegar fogo. Lara grita enquanto as chamas a engolem e a abraçam para a liberdade do chão abaixo. 



Lara Croft não é mais o epitomo de glória e beleza. A câmera vai para baixo, antecipando a queda dela na perspectiva do chão. Uma ponta de ferro entra em primeiro plano. Como adiantado, Lara cai de costas, o objeto rasgando seu lado. Outro grito surge de seus lábios torcidos. 



A ecoante queda e grito dá lugar a incoerentes murmúrios, enquanto o jogador deve ajudar Lara a tirar a ponta de ferro de seu corpo. A tela entra em flashes enquanto tiramos o ferro, e todo o som ao redor é abafado pela frenética pulsação de Lara. Solta do objeto ela se levanta cansada, mostrando realmente sua condição. Lama está em seu rosto, braços e peito, com o suor e as lágrimas e a exposição de pequenos pedaços de pele nua. Seu cabelo está puxado para trás, mas totalmente bagunçado; suas calças grossas estão ensopadas de fuligem. O sangue claramente marca a entrada e saída da ponta no top cinza de Lara. Outro detalhe digno de ser notado é Lara Croft sem duas pistolas, uma fuga de seu look convencional. 



"O quê?" Lara gagueja de forma longa a palavra. "O que é esse lugar?" Levado pelo medo e adrenalina, o jogador navega Lara pelos corredores apertados da caverna, procurando uma saída da situação desesperadora. As paredes serpentinas dão lugar a uma grande sala iluminada por velas, mais a minguante claustrofobia faz pouco pra aliviar a tensão. Um corpo humano está enforcado na frente de um altar de sacrifícios. O fato mais enervante é que o corpo está recentemente vivo, diferente dos esqueletos empoleirados que estão fazendo companhia a tesouros de diferentes culturas e diferentes séculos no passado. "Deus, não! O que fizeram com você?" Lara pergunta a forma sem vida, pouco lúcida da dor. Alarmada pelo som de pegadas, Lara solta um palavrão antes de pegar uma tocha que está na parede. Ela não dá as relíquias que enchem a sala um segundo olhar. Lara está focada em sobrevivência. Curiosidade profissional terá que esperar. 



Montes de tecido e restos obstruem o caminho de Lara, e de experiência anterior o jogador sabe que a tocha irá queimar tudo. Em outro caso similar de causa e efeito, passando por um véu de água, Lara perde sua chama. Depois de acender sua tocha novamente em uma sala adjacente, Lara fica de joelhos para rastejar-se por um estreito túnel. Enquanto atravessa, suas pernas são pegas por um homem – um nativo morador da caverna subterrânea. Enquanto o jogador luta para ganhar seus pés de novo, a estranha figura tenta acalmá-la com garantias. "Pare, Pare! Shhhhh!" ecoam. "Ajuda. Ajuda. Estou tentando ajudar!" 



Se você desistir e parar de lutar, o homem perturbado irá puxar Lara para o chão antes de mergulhar uma faca improvisada no seu peito, sua mão livre fechando os olhos sem vida dela e murmurando suavemente em seus ouvidos. Nada foi relevado sobre esses inimigos e suas motivações, mas Lara estava certa em ser cautelosa. Esses antagonistas não são simples bestas. Eles são criaturas coniventes e são parte da hostilidade da ilha. 



“Tomb Raider ainda é um título de aventura/ação no fundo, mas a Crystal Dynamics refere-se a ele afetuosamente como uma experiência de "ação de sobrevivência” 



“Animações são extremamente orgânicas e críveis. Quando Lara espreme-se por uma particular estreita abertura, ela arranha sua ferida e instintivamente protege-se” 



“Crystal está simultaneamente capturando em vídeo corpo, rosto e performances vocais para assegurar impressionantes níveis de detalhe, emoção e realismo” 



Se o jogador se livrar do atacante, Lara escapa do pequeno local enquanto ele desmorona, colocando distância entre ela e seu perseguidor. O prospecto de seguir em frente agora é mais atrativo do que olhar por aí, já que Lara tem que navegar por um corredor inundado se aguentando em pequenas bolsas de ar. Segure a cabeça dela a um ângulo extremo para garantir oxigênio e preservar o fogo, ela perde o contato com o chão a cada passo, indo para baixo d'água por momentos e emergindo com suspiros de pânico. O trabalho da câmera aqui é cinemático - posicionada intencionalmente atrás de Lara para podermos ver seu rosto desesperado toda vez que ela olha para trás, pra assegurar-se que não está sendo seguida. 



Chegando a uma extensa sala com o som de ondas quebrando no mar, Lara é introduzida a um grampo da série, que seria tradicionalmente descrito como um puzzle (enigma). "Puzzle" não é o melhor jeito de caracterizar esses desafios, no entanto, como a primeira diretriz da Crystal Dynamics é interpretar esses mecanismos de núcleo por uma lente de sobrevivência. "A principal filosofia de Tomb Raider é pegar os principais pilares de aventura/ação que todos os jogos do gênero têm, e passá-los por um filtro de 'ação de sobrevivência'," explica o designer principal Daniel Neuburger. “Sobreviver sendo um tema e tendo implicações de jogatina, e ação sendo a motivação e tom geral”. 



O resultado é que essas 'escapatórias de sobrevivência' são menos forjadas que puzzles tradicionais em cenários. Enquanto salas de relíquias mostram obviamente que a ilha tem história, a chance de Lara encontrar mecanismos perdidos há muito tempo, e de que eles estejam inteiramente funcionando - tirar chaves ou puxar alavancas pra portas com tempo - é muito menor. Lara deve agora, reapropriar e adaptar-se aos diversos dispositivos. 



Esse recanto do morador subterrâneo parece ter um motivo - um espaço para os nativos peneirar destroços e ostras que são trazidas pela maré. Uma luz indica uma saída da caverna ao lado do mar, mas ela está bloqueada por uma fileira de barris explosivos. A saída mais rápida seria por fogo nos barris com sua tocha, mas em um local tão confinado, as consequências com certeza iriam incluir morte. 



A sala está cheia de objetos, pequenos e grandes, incluindo muitas caixas cobertas de pano flutuando. Lara poderia por fogo nas caixas e deixar a corrente que escapa levá-las até os barris, mas ela rapidamente descobre uma cachoeira pelo caminho que iria apagar suas caixas em fogo. 



Lara finalmente vê uma gaiola de tubarão enferrujada, usada como um dispositivo de triagem para os itens dos moradores da caverna subterrânea. Experimentar bastante mostram jeitos de manipular a gaiola em um sistema de contra balança. Lara coloca muitas caixas dentro e as posiciona para aterrissar nos containers explosivos. Uma grande explosão traz ar fresco. 



A ilusão de triunfo dura poucos momentos, já que o descuidado uso de explosivos alavanca um desmoronamento. Correndo desesperada para a luz que significa salvação, Lara cai dentro de uma fissura e deve subir um íngreme caminho para escapar. O jogador está no controle durante todo o desafio, apertando freneticamente botões de cima para subir, e apertando botões no momento exato para desviar de grandes pedregulhos, e ainda tentando achar um jeito seguro de escapar do caos com controles analógicos. 



Como se a fuga não fosse desesperada do bastante, o morador subterrâneo acha Lara mais uma vez, puxando suas pernas enquanto continua a admitir que ele tem a melhor das intenções. Se você tiver sucesso em ajudar Lara a chutá-lo, o homem irá cair, vitimo do túnel que está colapsando. Se você não conseguir, uma gigante pedra esmaga o crânio dela. É um chocante e por fim, perturbante momento. E obviamente até agora, Tomb Raider está abertamente abraçando um rótulo maduro (18+). Para fazer as pessoas gostarem e se apegarem a Lara de novo, ela não pode ser mais invencível. Ela precisa ser humana. Frágil. Mortal. As consequências de falha devem ser reais, e elas devem ser chocantes. 



Evitando a morte com êxito desta vez, Lara chega a superfície antes do desmoronamento. A escapada dos túneis não é algo de inerente segurança, no entanto. Diante de Lara está uma cena de terrível grandeza. Pisando lentamente até a borda do penhasco, nós temos uma visão de tirar o fôlego de um oceano cheio de navios, aviões e destroços do passado. Mesmo que Lara tenha espaço para respirar agora ela parece ter saído da frigideira para o fogo. 



"As experiências de Lara são produto de desespero e não de uma mente inquisitiva. Dando a ela uma variedade de ferramentas críveis, a Crystal espera que o mundo pareça mais dinâmico do que já programado." 



“Antes, na caverna de triagem, Lara acha um recipiente de comida, que é adicionada ao seu inventário”. “Parece que os nativos não vão ser os únicos a caçar e triar por sobrevivência.” 



"Enquanto Lara luta para subir o declive, a câmera chacoalha e é suja de lama, fazendo o encontro desorientador tanto para Lara, quanto para o jogador." 



Introduzindo o Combate




O último dos pilares de Tomb Raider é velado no mistério. Combate tem sido um assunto controverso para os fãs de Tomb Raider durante os anos, e é obviamente um ponto de interesse nesse reboot. O que Crystal quer fazer é triplo - fazer o combate novo para a saga, competitivo entre os pares, e relevante à história. 



A maior mudança é concessão: remover o arcaico sistema de mira guiada. "Nós temos colocado muito esforço no combate, uma ênfase bem maior do que já colocamos anteriormente," diz o chefe de estúdio Darrel Gallagher. "O sistema de mira livre irá ajudar Tomb Raider a ficar competitivo entre jogos do mesmo gênero, enquanto mantém um sabor único." 



Crystal acredita que o novo sistema de mira livre irá trazer um estilo de combate cru, brutal e desesperado. Com o sucesso da escaramuça ligada a habilidade, o jogador tem algo no caminho, e tem que provar sua força como um sobrevivente. 



O desespero vem direto da falta de familiaridade por parte de Lara com a violência. Ela está quase sempre com medo e não equipada com as equipagens certas. "Naquela idade, saída da faculdade, poucas garotas foram forçadas a matar alguém," explica Karl Stewart, diretor comercial na Crystal Dynamics. “É bem traumático fazer pela primeira vez, indiferente das razões porque você tem que fazer”. Isso não vai ser mostrado levemente no jogo de maneira nenhuma. Este é um momento decisivo para a personagem.” 



Stewart reforça que o combate vai ter peso. Para Lara, o combate será caso de vida ou morte, não esporte. Crescendo e se tornando mais capaz, matar não vai ficar menos fácil de uma vista psicológica. Tirando isso, o jogador irá se sentir seguro que Lara poderá aguentar qualquer coisa que a ilha jogue nela. 



Agora em armas, Crystal não fala de específicos, mas é seguro dizer que a necessidade irá trazer itens com muitas faces de uso. Lara Croft sempre foi engenhosa, e esperamos uma conexão entre ferramentas, equipagem, e armas para combinar. Nós também especulamos que a história colorida da ilha irá deixar Lara com um arsenal diferente. O desenho conceitual inicial de Lara a mostra com um arco, pistola e escopeta. 



"O machado de escalada é um pedaço de equipagem que tem mais que uma única funcionalidade nas mãos de alguém engenhoso como Lara." 



SOBREVIVENCIA DO MAIS FORTE




A evolução de Lara em uma sobrevivente não é algo que ela irá fazer sozinha. 



A ilha não tem só pessoas hostis. Um punhado de sobreviventes do Endurance conseguiriam continuar respirando. Cortando para uma nova cena, nós achamos Lara não mais em negação a sua situação, mas não necessariamente melhor equipada emocionalmente ou fisicamente para os desafios a frente. Retornando ao acampamento em uma vila do lado de um penhasco, Lara paira sobre o corpo de seu mentor, Conrad Roth, que está gravemente ferido e inconsciente. Lara medica Roth com o que ela achou pela ilha, esperando pelo melhor, mas em doloroso conhecimento de que a situação está fora de suas mãos. 



Roth acorda devido a tempestade que ruge no acampamento-base, elogiando Lara pelo bom trabalho que ela fez nas suas feridas. Aceitando gentilmente o óbvio - ele não vai a nenhum lugar tão cedo. Lara e Roth sabem as implicações silenciosas desta condição. O par tinha planos de viajar até a torre rádio bem acima da vila com esperança de conseguir de enviar sinais de resgate. Esta tarefa cai agora duramente, e somente, em Lara. A escalada está cheia de partes não sólidas e estruturas degradadas. Lara tem razão em estar angustiada. 



"É, eu estava com medo de você dizer isso," confessa Lara em um momento sincero de autodúvida. Ela tira o olhar de Roth, como se estivesse com vergonha. Mesmo que Lara tenha uma força de personagem latente, ela tem o hábito de deixar e confiar tudo aos outros. Roth é um personagem imperativo no crescimento e autodescoberta de Lara, e faz uma tentativa significativa de tranquilizá-la, lembrando-a que é, em fato, uma Croft. Roth dá a Lara um machado de escalada avermelhado por sangue, ferozmente afiado em uma das pontas. "Eu não acho que sou aquele tipo de Croft," opõe-se Lara, aceitando a ferramenta e o fardo com um olhar de derrota. "Vamos esperar que eu seja uma rápida aprendiz." 



Como o momento crucial chega perto, o jogador reganha controle de Lara, a torre piscando em uma longa distância, indicando seu objetivo. Agora, exploração pelo jogador, descoberta, e as passagens dinâmicas, todos entram no jogo. O objetivo da Crystal? Eliminar a ilusão. 



"Eu acho que a maior diferença entre este jogo e o outro é a ideia de fumaça e espelhos," começa Darrel Gallgherm, o chefe de estúdio. "Havia uma ilusão de liberdade por causa do fluxo de locações, mas isto agora é absolutamente real. Você pode literalmente ir a qualquer direção e achar o seu próprio caminho em vez de ser guiado." 



'Open world' não é o jeito certo de descrever Tomb Raider, a experiência não é questão de navegar de ponto A a um ponto B de um modo linear. Narrativa e desenvolvimento de personagens ainda são primordiais, então momentos programados ainda podem ser esperados. A ilha dá extensa vontade de exploração, e Lara pode revisitar locações a medida de seu crescimento. 



O crescimento de personagem é tangível pela primeira vez em um título de Tomb Raider. Crystal entendeu que um personagem não podia evoluir de um ponto da narrativa sem aquela progressão ser mostrado durante o jogo. Lara irá se tornar forte, melhor, e mais saudável fisicamente para sobreviver os obstáculos que ela irá encontrar. "Era importante que o personagem não só crescesse emocionalmente, e sim também fisicamente no jogo para que o jogador crescesse em um duro aventureiro." diz o diretor de experiências Noah Hughes. No desenrolar do jogo, Lara irá achar mais ferramentas e arsenal que aumentam suas habilidades. A proza atlética de Lara também irá evoluir. Algumas áreas começam inacessíveis devido a limitação física ou equipamentos escassos. Com as certas habilidades e apetrechos, porém, a ilha começa a ser de Lara. 



Os acampamentos-base não são pra nada, mas sim um mecanismo que contém todos estes novos e excitantes recursos. Em qualquer campo, Lara pode combinar itens salvos do seu inventário para criar novos itens, e acessar um sistema de destreza para aumentar suas habilidades. Acampamentos-base também oferecem viagens rápidas para minimizar o retrocesso, encorajando o jogador a explorar completamente uma área de sua preferência. 



Enquanto informação sobre a mecânica de limpar e achar as coisas está seguramente guardada, CD deixou claro que Tomb Raider não irá mergulhar em território de simulação. Colher comida, água, e outros recursos valiosos, tem a intenção de fundamentar o jogo em realismo, e de novo, facilitar exploração. "Não estamos tratando sobrevivência como não morrer simplesmente," Hughes diz. 



"Isto não é só sobre andar pela ilha coletando coisas," Neuburger expande. "Mas é dar uma recompensa por exploração que pode ser introduzida depois na parte de ação do jogo. Nós queremos que esses sistemas tenham flexibilidade para os diferentes tipos de jogadores. O jogador que gosta mais de ação pode prestar menos atenção e ainda tirar algo disso e as pessoas que gostam de explorar vão ser recompensadas com algo mais completo e grande." Estas recompensas incluirão achar novos itens, recursos, e pistas sobre o mistério da ilha. 



Surpreendendo a si mesma, Lara se prova capaz de escalar até a torre do rádio, mesmo que um tempo grande já tenha se passado. Lara então espera por um avião que respondeu a seu S.O.S., seu coração cheio de esperança. O som de motores adianta a chegada do avião, mas um olhar por seu ombro mostra que ele não está planejado para pousar. Lara arranca em alta velocidade, arremessando-se de ponta cabeça em uma encosta íngreme, os destroços a perseguindo. 



Fazendo destes um dos melhores momentos de ação da Crystal, o jogador fica em total controle enquanto o cenário aparece, algo que seria tradicionalmente reservado a uma cena. Lara ganha energia para sair segura, tentando achar um caminho que a tire dali com menos arranhões e feridas possíveis. Se ela sobreviver sem virar panqueca em uma turbina ou ser empalada por detritos, um comando final irá assegurar sua força, deixando ela não cair no oceano abaixo. Depois que os restos do avião caem no mar, Lara sobre para chão sólido. Ela sobreviveu a mais um ataque da ilha. 



Quem iria resgatá-la não foi tão sortudo, e nós somos deixados a ponderar sobre o mistério da ilha mais uma vez. Por que é impossível escapar do puxão gravitacional da ilha? Por que sua praia virou um cemitério de navios destruídos? O que os nativos querem do restante da tripulação do Endurance? O destino de Lara está indissociavelmente ligado a descobrir os segredos do seu capturador geológico, e ficando mais adepta, não há dúvida de que ela irá achar a verdade - racional ou algo mais. 



O império multimídia de Lara Croft talvez tenha sido construído em uma fundação de antiguidade, mas a Crystal Dynamics está extremamente focada no horizonte. O objetivo é criar um personagem para uma nova era de jogos, e isso é bem ambicioso. Nós talvez possamos pensar que sabemos quem Lara Croft é, mas ela está descobrindo sobre si mesma do mesmo tanto que nós. Através de desespero e desafio, tragédia e triunfo, um ícone irá renascer. 



"Mudança de condições de clima, a evolução física de Lara e sua influência na ilha são pontos que deixaram as locações seminovas quando revisitadas." 



TRADUÇÃO DA REVISTA GAMER INFORMER