11/30/2015
















Digital Foundry relata que seu tempo com a porta de Rise of the Tomb Raider Xbox 360 mostrou o quão bem o jogo roda no Xbox 360 com seus dez anos de idade, em questão do hardware no console sem comprometer muito.









A empresa Nixxes (mesma desenvolvedora de Temple of Osiris) desenvolveu o jogo em torno  a 1280×720 de resolução com baixa filtragem de texturas e FXAA para anti-aliasing, em comparação a 1080p no Xbox One.









"Curiosamente, enquanto a qualidade da imagem é pior no inicio , existem alguns casos em que elementos componentes comparam favoravelmente contra Xbox One"














"Com menos materiais complexos em jogo, a versão Xbox 360 na sai na frente nestes casos de alguns materiais mais bem trabalhados, que ficam meio pixelados no One. Não confunda isso com superioridade, porém, como a apresentação de 1080p no Xbox One alguns deles é um enorme passo em geral. "









De acordo com o relatório da Nixxes, parece resumir-se em efeitos encontrados na versão Xbox One recriados para o 360, com modelos de personagens poligonais mais baixos e efeitos de iluminação falsos que substitui ativos de maior qualidade.









Abaixo  um vídeo comparando os gráficos das duas plataformas. Veja abaixo :














11/04/2015







Atenção: TODAS AS IMAGENS DESTA POSTAGEM SÃO DE AUTORIA DO SITE, CASO QUEIRA USAR EM SEU SITE, DÊ OS DEVIDOS CRÉDITOS


VOCÊ VAI PRECISAR DE: 



























COMO FAZER







PASSO 1: Penas










As penas vão ficar no topo sem ponta do espeto de bambu, ela vai exigir bem pouco das suas habilidades de pintura, para fazê-las, vamos utilizar o papel paraná, que será cortado em tiras, sendo 3,5 cm de largura e 7,5 cm de comprimento, com um corte diagonal, precisaremos de 3 destas tiras.























Imagens: 








RECORTE




USE COMO MOLDE




FAÇA O RESTO







PASSO 2: Pintando as penas






Pinte de um jeito assimétrico e esfumado. Você consegue esse efeito dando batidinhas com o pincel. Faça isso dos dois lados da peça.



Imagens:

















Passo 3: colando as penas e desenhando detalhes





Use a cola quente para colar as peças nos cantos do bambu, logo depois, pinte a ponta da flecha de Preto. E faça alguns efeitos de corda amarrada na flecha,  com lápis 6B.








Imagens: 










Pronto, com estes simples 3 passos você já possui sua flechas, faça quantas quiser para colocar em sua aljava, que será nosso próximo tutorial!








PRÓXIMO TUTORIAL:






ALJAVA DE LARA CROFT (EM BREVE)










VEJO VOCÊS EM BREVE!




11/02/2015

Dev Blog: Os movimentos de Lara Croft







Diário dos desenvolvedores: Criando movimento e emoção nas animações





Brandon Fernández, Diretor de animação












Continuando com o diário dos desenvolvedores, hoje estaremos falando sobre as animações, que são os movimentos e ações que os personagens fazem no jogo, como andar, pular, atirar, nadar, etc.



Com Lara, nosso objetivo é sempre infundir muito de sua personalidade e estado emocional com seus movimentos em todos os momentos. Isto pode ser um desafio difícil, como nós também precisamos lidar com as ações e você como jogador deve, de momento para momento, fazer suas decisões. Para Rise of the Tomb Raider, nós estamos expandindo as técnicas, tanto as camadas de animações e a tecnologia do cabelo que trabalhamos anteriormente, enquanto também pegamos vantagens do novo poder que foi dado a nós pelo Xbox One e incorporando físicas e outras simulações em tempo real para dirigir lara e nossos outros personagens.





Pessoal, só para deixar claro, quando falamos em "camadas de animação" significa como se uma animação fosse executada enquanto a outra está rodando, meio confuso não? Para esclarecer melhor, lembra em Tomb Raider Underworld quando estamos correndo com a Lara e passamos por uma planta, ela não meche os braços para tirar a planta do seu caminho sem parar de correr? É praticamente isso, enquanto ela corre ela executa a animação de tirar a planta de seu caminho sem parar de correr, bom cotinuando:






Com as camadas de animação, nós estamos alcançando o número de complexidade de aplicar estas camadas que fizemos anteriormente. Em Tomb Raider (2013) nós criamos uma sistema de "Lara viva" que pode ser dirigido em torno de 3 ou 4 camadas de uma vez, mas nós estamos expandindo consideralvelmente em Rise of the Tomb Raider, potencialmente umas 10 camadas de uma vez, dependendo do que Lara está vivenciando. Ela é agora capaz de reagir ao mundo de uma maneira mais profunda. Reagindo a temperatura (dependendo de sua roupa), fogo, como o jogador quiser. Cada uma dessas camadas de animações pode afetar ela em todo o corpo ou apenas em seus olhos ou dedos. Com tantas camadas, a Crystal Dynamics gastaram incontáveis horas trabalhando com esses sistemas, que ainda pode ser surpreendido pela forma como eles se combinam para dar vida a Lara.





Em adição para essas camadas de animação, nós estamos usando uma física forçada no movimento de Lara no mundo para dirigir sua postura, seu cabelo, roupas, bem como seu equipamento e como ela anda em torno de variados ambientes em Rise of the Tomb Raider. Ela está tentando parar rápidamente? Ela vai se preparar se inclinando para trás e as flechas atrás serão submetidas a mudar sua posião  junto com a velocidade que seu cabelo desliza pelos ombros. Ela está pendurada em um objeto enquanto escapa de uma grande explisão? Os movimentos dela farão com que seus cabelos e roupas reajam ao vento. Com tudo o que o jogador fizer, Lara faz o seu melhor para reagir fisicamente com isso.





É fácil ser pego em palavras e nova tecnologia, mas no final do dia, nós sempre nos questionamos com a mesma pergunda: "Como nós faremos para trazer Lara e os personagens da melhor maneira possível", e nesta pergunta, eu percebo que pode parecer estranho quando falo de Lara como se ela estivesse viva, mas para nós, ela é. Nós esperamos que você sinta a mesma coisa.


11/01/2015

Dev Blog: A pele e as roupas de Lara



Dev Blog: Criação de pele realística e efeitos materiais em personagens


Kam yu, Artista lider de Personagens



Mais um diário dos desenvolvedores no qual estão nos passando como foram feitos cada detalhe do jogo Rise of the Tomb Raider, a seguir será falado sobre os materiais dos personagens, como sua pele e roupas.



Outro fator que faz um personagem 3D ser mais realístico e a qualidade da pele. Os materiais típicos utilizado em jogos tende a tornar as superfíces da pele dura e opaca. Pele realística, por outro lado, é suave e levemente translúcido. A luz penetra na superfície e espalha na pele com uma suavização. O material usado em Rise of the Tomb Raider simula este fenômeno e da aos personagens uma aparência mais realística



As imagens a seguir mostra os efeitos de sub-surface scattering (SSS) na pele de Lara. Na esquerda voce ve a pele com o SSS desativado e na esquerda ativado. Repare na suavidade quando o SSS está ativado, dando um efeito mais realísta.



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O material da pele é capaz também de mostrar o efeito de luz atrás da orelha quando temos uma luz muito forte posicionada atrás do personagem. As orelhas ficam vermelha quando a luz penetra sobre ela (representado na foto da direita).

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Efeitos dos materiais nos personagens




Os efeitos de materiais nos personagens são uma parte integral do e significativa do jogo para mostrar a progressão do personagem e dar um senso de coneção entre os personagens e o ambiente. Há quatro efeitos básicos oara cada personagem: sujo, ensanguentado, cheio de neve e molhado. Cada efeito pode ser definido de 0 à 100% e por aí vai. Eles podem também ser repartidos em camadas, por exemplo, 50% sujo e 50% ensanguentado.

A foto abaixo é o efeito "ensanguentado" de Lara




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Logo abaixo, é msotrado o efeito de neve na Lara




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O efeito pode ser um evento de gatilho específico tanto como em um combate ou quando está nadando. Algum efeito irá "lavar" Lara se ela entrar na água ou se estiver hovendo. O efeito molhado por si só irá diminuir em um curto período de tempo.



O sistema de material em Rise of the Tomb Raider possui uma enorme função em fazer personagens realísticos. Eles fornecem detalhes e dinâmicas que ajuda a engrandecer a expêriencia do jogador.



Kam Yu



Artista líder de personagens, Rise of the Tomb Raider