10/29/2015








Dev Blog: Criando Materiais Realistas




Joel Crook, Character Artist




[Próximo do lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma variedade de blogs de desenvolvedores que levantaram a cortina sobre a criação da primeira grande expedição de Lara.]


Criando personagens mais críveis possíveis começamos com a criação de materiais críveis para uso dentro do jogo. No desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider foi utilizada uma renderização baseada fisicamente, ou PBR, fluxo de trabalho que nos permitiu alcançar a maior fidelidade em Tomb Raider até à data. Em um fluxo de trabalho PBR, tendo texturas que representam com precisão a superfície a ser criada que é muito importante. Usando tabelas de valores medidos e derivados de objetos do mundo real para matiz, saturação e luminosidade foram capazes de fazer exatamente isso.




Em Rise of the Tomb Raider adotamos um fluxo de trabalho de textura que é principalmente de azulejos e texturas, que tem vários benefícios, mas os principais benefícios são a economia de memória em vários ativos a ser capaz em obter uma maior textura e fidelidade através da mistura de texturas. A maioria das texturas utilizadas são divididas em 5 tipos principais: Mapas Albedo, reflectância, aspereza, Normal e Blend.


Mapas de albedo 

A cor de uma superfície e os comprimentos de onda de luz representam a penetração e difusão ao longo de uma superfície e dão uma cor realista.


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Reflectância e rugosidade 

Mapas operam em conjunto para mostrar as qualidades dos especulares (reflexo de luz) de uma superfície.


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A reflectância 

É uma medida da intensidade do especular, e mede a quantidade de luz que é refletida a partir de uma distância ou superfície brilhante como, ou seja, como será a reflexão.




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Rugosidade 


é uma medição da micro-superfície, a rugosidade é literal numa escala bem pequena. O mapa determina a forma do realce do reflexo; superfícies como vidro tem um pequeno destaque muito, enquanto superfícies como a borracha tem um destaque muito amplo.





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Mapas normais 

são utilizados para colocar a forma como o motor de renderização, onde percebemos as deformações da superfície e nos permite dar a aparência de muito mais detalhes do que realmente é representado por uma malha de polígonos de um objeto 3D.




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Mistura

Os mapas e serão usados ​​para ditar a colocação de material em um modelo, e são as formas em que se misturam em  vários materiais em um único shader da superfície coesa.




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Ao combinar todos estes elementos de textura e materiais,  formam shaders multi-camadas, fomos capazes de criar qualquer número de tipo de superfície realista dentro de nossos personagens, entre armas e todo o ambiente. Uma grande variedade de superfícies, tais como pano, plástico, couro, madeira e metais, têm qualidades únicas que deve ser emuladas, a fim de ser crível e realista que não quebram  a imersão do jogador. Elementos que variam de diferentes calças da Lara, botas de couro e suas armas de aço possuem diferentes qualidades de superfície que precisavam ser tratadas de forma diferente, a fim de alcançar o resultado desejado.






Quando você vê um par de calças cáqui, a maioria das pessoas geralmente pensam nisso como uma superfície simples, mas na verdade não há muito mais do que aquilo que preenche o nossos olhos. No desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider criamos novos shaders para panos,  para permitir-nos  emular fenômenos da vida real, como Fresnel, que, em poucas palavras, é o que dá pano a sua aparência indistinta distintivo que envolve luz além das bordas do material. Emulando este efeito natural faz uma diferença enorme quando se trata de credibilidade de superfícies. Abaixo está uma imagem de Lara e ambos, sem e com o Fresnel habilitado.








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Metais em Rise of the Tomb Raider também foram cruciais para lidar com as superfícies e destaque do jogo, a fim de fazer as coisas como armas para ficar bem no jogo. Grande parte do efeito desejado foi  conseguir através de melhorias técnicas para o nosso motor de renderização, mas que a atualização transferida para novas maneiras de lidar com superfícies metálicas para alcançar resultados convincentes. Metais, diferentemente da maioria das outras superfícies, são muito originais na maneira que eles interagem com a luz. A superfície de metais realmente não absorver a luz e acontece a difusão ao longo da superfície, mas em vez disso, eles geralmente refletem a maior parte ou toda a luz que lhes chegam. Esta é a razão pela qual aparecem os metais tão brilhante  a uma superfície mais reflexiva, menos luz que é permitido penetrar a superfície de um objeto. A maior parte da cor percebida de um metal é, na verdade a luz que é refletida para fora da superfície do metal. Abaixo está um screenshot de uma das muitas armas que podem ser encontradas em Rise of the Tomb Raider.






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Utilizando todo esse conhecimento em conjunto com detalhes adicionais da superfície, tais como ferrugem, sujeira e grime, fomos capazes de criar superfícies muito críveis e realista, baseados fisicamente que dão muito a carácter para as armas e personagens em Rise of the Tomb Raider.






 Joel Crook


Artista de arte e caracteristica dos personagens.















Dev Blog: Cabelos dos personagens e pelos dos animais











Dev Blog: Criando um modo real aos Cabelo e pelos dos personagens








Michael Svymbersky, Artista de personagens




Próximo ao lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma
variedade de blogs de desenvolvedores que levantam a cortina sobre a criação da
primeira grande expedição de Lara.











Sem dúvida, o cabelo é uma das coisas mais difíceis de acertar em
computação gráfica. O cabelo em CG deve unificar ao personagem, e não ser algo visivelmente
perturbador para o jogador. É um esforço de técnica e
artisticamente desafiador como nós nunca vimos, queremos que o cabelo fique
semelhante a uma peruca, mas que pertence ao personagem. É uma coisa importante
para obter direito porque a criação de um cabelo realista pode percorrer um longo
caminho para enriquecer detalhes particulares sobre  um personagem e
/ou lugar no mundo. Com
  Rise of the
Tomb Raider passamos por um grande esforço para trazer os nossos personagens e
animais vivos através da criação de penteados adequados e padrões de peles.






Ao criar o cabelo e pele para todos os nossos personagens e animais
não-jogáveis, usamos o método de criação de arranjo Alpha Card. esses Alpha Cards são planos geométricos que têm a forma de tufos de cabelo individuais. Aplicada
a estes planos de geometria, é uma textura que pode ser dividida em suas partes
mais importantes: o Mapa de cor e mapa de Alpha.



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O mapa de cor, é uma textura pintada, enquanto o mapa Alpha aplica a transparência no material. A cor preta vai dizer a textura para torná-las invisíveis enquanto
a cor branca vai ficar visível. E dentro desses "Cartões" da como mostrado na foto acima, podemos
pregar a aparência de um pelo.





O shader diz ao nosso motor de jogo como processar o objeto. Ele vai usar todas
as texturas de entrada para controlar os destaques e as condições de
iluminação.


O arranjo destes Alpha Cards é a chave para todo este processo. Muitos
artistas têm diferentes fluxos de trabalho, mas o método mais experimental e
verdadeiro é a colocação manual e avaliação para cada Alpha Card.






Nós colocamos as cartas para baixo para
preencher o personagem e para adicionar as alterações da silhueta adequadas.
Independentemente do conteúdo que estamos criando, as mesmas técnicas são
aplicadas em toda a linha para animais, cabelo dos personagens, barbas e demais.




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Como demonstrado no urso, estamos colocando manualmente os Alpha Cards no
modelo, criando a textura e ajustando o shader para destaques mais corretos. Nós passamos por várias iterações antes de alcançar
a aparência final.







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Esperamos que vocês dêem uma olhadinha nos bastidores de como nós nos aproximamos
do abelo e pele, para chegarmos onde chegamos. Acreditamos que são esses pequenos detalhes que alcançam uma presença e ajuda a dar uma base realística a estes
personagens para o mundo de Tomb Raider. Embora seja um esforço artístico e
tecnicamente desafiador, também é muito gratificante ver isso em Rise of the Tomb
Raider.






Michael Svymbersky



Artista de personagem, Rise of the Tomb Raider

10/28/2015







Foi divulgado imagens exclusivas da Artbook the Rise of the Tomb Raider, que provavelmente virá na edição de colecionador, você pode conferir nosso artigo da edição de colecionador neste link.





Em algumas imagens podemos ver diversas que já foram mostradas, como a do confronto de Lara com o urso selvagem na Sibéria, a entrada da tumba cheia de escorpiões na Síria, Lara descendo em uma corda em algum local da tumba do profeta e até mesmo o desenho arquitetado do mesmo.





Em meio aos sinais de certeza uma ruína abandonada, pequenos seres com vida ainda permanece lá. O ar ainda não foi sugado para fora deste lugar, embora o cheiro de uma tumba infestada de ratos é improvável que seja agradável. Lara se infiltra lá, o que talvez ela não deveria ter feito. No entanto: não há regras a serem quebradas, apenas instruções esotéricas a seguir se ela quer desvendar o maior dos segredos. Ao longo de sua jornada na Sibéria, Lara Croft começou a evoluir a partir de uma sobrevivente para uma verdadeira saqueadora de tumbas. A cada novo desafio feito, ela cresce sua confiança e certeza de que o mundo contém mais segredos antigos e profundos, escuros, que alguns jamais iriam entender. (texto da imagem 2)














Imagem 1 - Caverna dos escorpiões




Imagem 2 - Saqueando a tumba






Estas imagens são artes conceituais que temos em todo desenvolvimento de jogo, antes mesmo dos cenários serem construídos, vários artistas desenham um esboço do que será produzido pelos produtores do cargo nominado Level Designer (Designer de níveis). Em Rise of the Tomb Raider, não tiveram limites de criatividade e conseguiram transportar estas imagens para o jogo de uma forma realística e de agradar aos nossos olhos.





A Síria é um país que habitou muitos reinos ancestrais e impérios, produzindo muitos artefatos históricos desde 10.000 A.C. É um local com diversas lendas, histórias, segredos incontáveis e tumbas escondidas, é um ambiente excelente para Rise of the Tomb Raider

"Nós procuramos a Síria porque ela tem muitos significados históricos e é um local com um ambiente bem diversificado."

As ilustrações abaixo mostram como os conceitos artísticos foram desenhados, como Lara quase foi atingida por uma chuva de balas e um acidente fatal de carro.  (texto da imagem 3).

















Imagem 3 - Síria




Imagem 4 - Arquivo inundado











A equipe de artes conceituais fizeram um produto final parecer ainda mais incrível, das mais básicas linhas de desenho para as mais complexas, modelos 3D interativos renderizados em alta definição. Abaixo, o trabalho do desenho do "flooded archive", todo enfeitado, arquivos de tesouro contendo o coração de Kitezh. Os corredores mortais do arquivo com varas afiadas, sempre vigilantes e prontas para cair em intrusos. (Texto da imagem 4)










Imagem 5 - Na montanha


Meio ao mundo longe da Síria, Lara, Jonah, juntamente com seu guia, estão em busca da cidade perdida de Kitezh. A neve em Rise of the Tomb Raider é uma personalidade por si só: "A tecnologia da neve é algo no qual nos orgulhamos muito" disse Horton, "Ela reage dinamicamente e voce poderá ver animações mudando dependendo da altura da neve e as pegadas vão também preencher a neve em um período de tempo." A aproximação da nevasca nos faz sentir medo. Esses conceitos ilustram como o contrase entre a sombra e a luz são usadas para indicar o progresso, desenhando Lara e Jonah longe do vale da neve primitiva em direção ao vale perigoso e paredes de gelo na montanha da Sibéria (texto da imagem 5).




Mais imagens 


































10/16/2015

Dev blog: Construção das Características de Lara Croft




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Ilustração do post






Dev Blog: Construindo a partir da Vida





Leg meshes showing correct deformation and fold logic. An in-game mesh showing a raised arm with sculpted fold logic.


Below is an in-game mesh showing a raised leg with sculpted fold logic.




Photos and scans of actual musculature was used as reference when sculpting Lara’s muscles. Photos and scans of actual musculature was used as reference when sculpting Lara’s muscles.




In-game corrective shapes were used to show muscle deformation. An example of a finished hires mesh.








Kam Yu, artista personagem principal:





Nosso objetivo em Rise of the Tomb Raider era utilizar a mais recente tecnologia para tornar os personagens mais imersivos e realistas possíveis em jogos de vídeo Game. Nossos personagens tinha que olhar, mover e reagir como pessoas reais. O desafio era conseguir tudo, desde as fases iniciais do modelo de todo o caminho para o desempenho final para trabalhar juntos sem problemas. Se qualquer um aspecto estava fora, os personagens poderiam facilmente cair no chamado "vale misterioso" e a ilusão seria quebrada.





Um personagem realista sempre começa com um bom modelo. Para Lara, voltamos ao básico através da coleta de referências de pessoas reais. Eu fotografei a cabeça e corpo de todos os ângulos e em várias poses das modelos. Os tiros resultantes foram então processados e a  saída como malhas em 3D, isso é um processo conhecido como Fotogrametria. Os dados foram obtidos e  nos permitiu adicionar sutilezas e nuances para rosto e corpo de Lara que não teria sido possível de outra maneira.




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Várias pessoas diferentes foram usadas como objetos de nossas fotos e scans. Elas  foram selecionadas  para cada uma com características específicas, precisávamos sentir o que cada uma delas tinham em comum com Lara.


Na foto abaixo é a  cabeça de Megan Farquhar, um dos modelos de Lara utilizados em Rise of the Tomb Raider.



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Cada modelo foi fotografada mostrando uma gama de expressões faciais, a fim de capturar os detalhes da superfície e a morfologia global. Muitas das poses foram baseados em FACS ( em português: Ação de codificação facial). Os dados capturados foram  particularmente úteis ao criar os blendShapes para a cabeça.


Na foto abaixo é Ariel Suzanne e Crystal Cooper, usando algumas das roupas de Lara de Rise of the Tomb Raider.



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A escaneação 3D das roupas são necessárias para que seja bem limpo e detalhado, mas antes que eles pudessem ser usados. Um exemplo de uma malha trabalhada e acabada é mostrada na figura a baixo:



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O uso de referência da vida real e digitalizado em dados adicionados, para dar  uma sensação aterrada sólida para todos os nossos personagens. As nuances sutis ajudou a tornar o jogo uma experiência imersiva.




Kam Yu

 Artista Principal de Rise of the Tomb Raider.




10/14/2015

Lara Croft Relic Run: Nova Atualização!







Lara Croft Relic Run foi atualizado! 



Sua atualização inclui novos desafios e cenários no Tibete, uma ótima recordação do segundo título da série, onde revivemos aventuras nostálgicas e emocionantes.





 O QUE HÁ DE NOVO 



Atualize agora para um novo nível, Lara tem uma recepção fria nas montanhas continua em busca das respostas do desaparecimento de Carter.




  • Nova localização - Passagens na montanha incluindo um novo veículo, inimigos e chefes! 

  • Nova arma - A incrível Mini Gun. 

  • Novo mapa de campanha - Agora, alcance a história de Relic Run completando níveis com diversos objetivos. Novo recurso de salvar progresso - Guarde seu progresso para a próxima corrida. 

  • Tutorial melhorado 









10/07/2015

Dev Blog: Construindo os mitos de Rise of the Tomb Raider



John Stafford: Narrativa Senior Designer

Cameron Suey: Narrativa Designer



[Próximo a o lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma variedade de blogs de desenvolvedores que levantaram a cortina sobre a criação da primeira grande expedição da tumba de Lara.




A construção do mundo e a mitologia de Rise of the Tomb Raider começou com Lara Croft. Depois de sobreviver os eventos de Tomb Raider (2013), Lara estava cheia de perguntas sobre o que ela tinha experimentado. Ela declara enfaticamente em seu monólogo final do primeiro jogo, "Eu preciso encontrar respostas ... Eu preciso entender." Queríamos ser fiel ao seu caráter e criar um sentido de continuidade na história geral da franquia. Com sua motivação em mente, nós pensamos sobre isso a partir de sua perspectiva. O que exatamente Lara vê? O que essa experiência iria levá-la a procurar o próximo?





Em Yamatai, Lara encontrou o que ela só poderia descrever como "evidência da alma imortal." Com esse conceito como o nosso ponto de partida, começamos a fase de investigação de mitos sobre imortalidade e da alma humana. Para criar uma história envolvente e única, com raízes na realidade, nós obstruímos tudo de mitos e lendas reais, mas em seguida, adicionamos o nosso próprio toque - talvez uma interpretação diferente, ou uma maneira de olhar para isso que está faltando a partir dos registros.





Isto permite-nos alguma liberdade para vir acima com idéias frescas e jogar em nosso próprio espaço, bem como permitir que Lara use o seu conhecimento acadêmico e intuição para colocar pedaços de um novo quebra-cabeça.





Nós gostamos de pensar que, se os elementos do nosso jogo motiva os jogadores para explorar mitologia real e história, nós fizemos nosso trabalho! Muitos de nós aqui na Crystal Dynamics são nerds de história, e na equipe narrativa especificamente, o nosso objetivo é tecer uma tapeçaria conectado a história em camadas e mitologia em todo o jogo - a partir do ambiente, para as peças da coleção, e através da história principal.





Armado com os resultados de nossa pesquisa, e evitando território anteriormente explorado a partir do Tomb Raider, começamos um processo de eliminação que envolveu uma série de fatores.





O que já foi explorado nos meios de comunicação popular? Então provavelmente é algo que queríamos ficar longe. Olhamos para filmes, programas de TV e outros jogos... e em breve o suficiente, nós destilamos algumas de nossas idéias a uma lista inicial sólida.





A sobrevivência é também um tema central na jornada de Lara, então nós queríamos ter certeza que ela encontrou-se nos locais mais remotos e perigosos - lugares que poderia ter permanecido escondido por muitos anos, e que ela era o único ser capaz de descobrir. Além disso, a equipe de arte foi atraída para um ambiente frio, a fim de contrastar com o cenário exuberante, tropical do primeiro jogo. Isso estreitou o foco, ainda mais que ficamos com os nossos conceitos mais fortes.


No final, nós examinamos duas histórias intrigantes, ambos baseados na mitologia russa: A Cidade Perdida dos Kitezh e Koschei o Imortal.





Na história original, Kitezh era uma cidade mítica que descansava em uma ilha dentro do lago Svetloyar na Russia Central. A lenda diz que, na véspera de uma invasão pela Mongol Horde, Kitezh afundou sob as águas do lago, para nunca mais ser visto novamente. Como um destino, Kitezh parecia um cenário fantástico para nós construirmos a originalidade de Tumbas em Tomb Raider e criar uma rica mistura de mito e história.





Mas também precisava de um motivo para ela ir lá. Este é o lugar onde o mito da Koschei o Imortal vem dentro. Apesar de não citar especificamente esse mito em nossa história, é absolutamente a inspiração para o artefato que tanto Lara e Trinity estão correndo para encontrar. No mito, Koschei é uma figura escura que alcançou a imortalidade, ocultando sua alma dentro de uma série de objetos semelhante a uma boneca do assentamento. Nos inspirou a este mito ao criar o objeto mítico no centro da aventura de Lara: A Fonte Divina.





Uma vez que tinha encontrado uma maneira atraente para mesclar os dois mitos, tivemos um quadro que poderia ser viável inserido na história existente. Em seguida, vamos definir sobre a criação de ligações a história real, especificamente o Império Bizantino, que, como o mito da Kitezh, também é em grande parte inexplorado na cultura popular.





Fundiu-se com a história real, e as linhas entre realidade e fantasia desfocadas; a nossa versão do mito comecei a sentir misterioso, fresco, e totalmente plausível. Esperamos que você obtenha o máximo prazer de descobrir a história e lendas de Kitezh e o Imortal Profeta como fizemos em interpretá-los.





Texto traduzido por Marcos Vinicius Alves, livre para compartilhamento.

10/06/2015


 Foram reveladas as dificuldades presentes em Rise Of The Tomb Raider, são as seguintes:





"Adventurer" seria o modo fácil, onde a assistência de mira está ativada e os inimigos tem saúde e poder de dano menores.





"Tomb Raider" seria o modo normal, onde a assistência de mira está desativada e os inimigos tem saúde e poder de dano normais.





"Seasoned Raider", modo difícil, onde a assistência de mira está desativada, a regeneração de saúde de Lara apenas ocorre quando ela está fora de combate, e os inimigos possuem saúde, inteligência e poder de dano elevados.





"Survivor", uma dificuldade muito difícil, onde a assistência de mira e regeneração de saúde estão desativados, inimigos tem saúde, poder de dano e inteligência elevados, inimigos mais desafiadores estarão presentes, mantimentos estão mais escassos e upgrades são mais caros.





Também temos a imagem que nos mostra o esquema de controle do jogo:










Por fim, o menu de opções do jogo. Pelo o que podemos ver, parece que o jogo terá sim um suporte online, devido a opção "online features".