12/06/2015




  Rise Of The Tomb Raider foi encontrado na database do Steam. Logo, é confirmado que além do jogo lançar para a Windows Store, também vai chegar a tão famosa Steam para os jogadores de PC. O item já possui ID e é entitulado de "Rise Of The Tomb Raider for Beta Testing". Parece que os produtores já começaram a testar o jogo para a plataforma. Embaixo você confere a imagem e a fonte. Ansiosos para ano que vem? ROTTR vai chegar para computador no início de 2016.














Fonte: https://steamdb.info/sub/74692/

11/30/2015
















Digital Foundry relata que seu tempo com a porta de Rise of the Tomb Raider Xbox 360 mostrou o quão bem o jogo roda no Xbox 360 com seus dez anos de idade, em questão do hardware no console sem comprometer muito.









A empresa Nixxes (mesma desenvolvedora de Temple of Osiris) desenvolveu o jogo em torno  a 1280×720 de resolução com baixa filtragem de texturas e FXAA para anti-aliasing, em comparação a 1080p no Xbox One.









"Curiosamente, enquanto a qualidade da imagem é pior no inicio , existem alguns casos em que elementos componentes comparam favoravelmente contra Xbox One"














"Com menos materiais complexos em jogo, a versão Xbox 360 na sai na frente nestes casos de alguns materiais mais bem trabalhados, que ficam meio pixelados no One. Não confunda isso com superioridade, porém, como a apresentação de 1080p no Xbox One alguns deles é um enorme passo em geral. "









De acordo com o relatório da Nixxes, parece resumir-se em efeitos encontrados na versão Xbox One recriados para o 360, com modelos de personagens poligonais mais baixos e efeitos de iluminação falsos que substitui ativos de maior qualidade.









Abaixo  um vídeo comparando os gráficos das duas plataformas. Veja abaixo :














11/04/2015







Atenção: TODAS AS IMAGENS DESTA POSTAGEM SÃO DE AUTORIA DO SITE, CASO QUEIRA USAR EM SEU SITE, DÊ OS DEVIDOS CRÉDITOS


VOCÊ VAI PRECISAR DE: 



























COMO FAZER







PASSO 1: Penas










As penas vão ficar no topo sem ponta do espeto de bambu, ela vai exigir bem pouco das suas habilidades de pintura, para fazê-las, vamos utilizar o papel paraná, que será cortado em tiras, sendo 3,5 cm de largura e 7,5 cm de comprimento, com um corte diagonal, precisaremos de 3 destas tiras.























Imagens: 








RECORTE




USE COMO MOLDE




FAÇA O RESTO







PASSO 2: Pintando as penas






Pinte de um jeito assimétrico e esfumado. Você consegue esse efeito dando batidinhas com o pincel. Faça isso dos dois lados da peça.



Imagens:

















Passo 3: colando as penas e desenhando detalhes





Use a cola quente para colar as peças nos cantos do bambu, logo depois, pinte a ponta da flecha de Preto. E faça alguns efeitos de corda amarrada na flecha,  com lápis 6B.








Imagens: 










Pronto, com estes simples 3 passos você já possui sua flechas, faça quantas quiser para colocar em sua aljava, que será nosso próximo tutorial!








PRÓXIMO TUTORIAL:






ALJAVA DE LARA CROFT (EM BREVE)










VEJO VOCÊS EM BREVE!




11/02/2015

Dev Blog: Os movimentos de Lara Croft







Diário dos desenvolvedores: Criando movimento e emoção nas animações





Brandon Fernández, Diretor de animação












Continuando com o diário dos desenvolvedores, hoje estaremos falando sobre as animações, que são os movimentos e ações que os personagens fazem no jogo, como andar, pular, atirar, nadar, etc.



Com Lara, nosso objetivo é sempre infundir muito de sua personalidade e estado emocional com seus movimentos em todos os momentos. Isto pode ser um desafio difícil, como nós também precisamos lidar com as ações e você como jogador deve, de momento para momento, fazer suas decisões. Para Rise of the Tomb Raider, nós estamos expandindo as técnicas, tanto as camadas de animações e a tecnologia do cabelo que trabalhamos anteriormente, enquanto também pegamos vantagens do novo poder que foi dado a nós pelo Xbox One e incorporando físicas e outras simulações em tempo real para dirigir lara e nossos outros personagens.





Pessoal, só para deixar claro, quando falamos em "camadas de animação" significa como se uma animação fosse executada enquanto a outra está rodando, meio confuso não? Para esclarecer melhor, lembra em Tomb Raider Underworld quando estamos correndo com a Lara e passamos por uma planta, ela não meche os braços para tirar a planta do seu caminho sem parar de correr? É praticamente isso, enquanto ela corre ela executa a animação de tirar a planta de seu caminho sem parar de correr, bom cotinuando:






Com as camadas de animação, nós estamos alcançando o número de complexidade de aplicar estas camadas que fizemos anteriormente. Em Tomb Raider (2013) nós criamos uma sistema de "Lara viva" que pode ser dirigido em torno de 3 ou 4 camadas de uma vez, mas nós estamos expandindo consideralvelmente em Rise of the Tomb Raider, potencialmente umas 10 camadas de uma vez, dependendo do que Lara está vivenciando. Ela é agora capaz de reagir ao mundo de uma maneira mais profunda. Reagindo a temperatura (dependendo de sua roupa), fogo, como o jogador quiser. Cada uma dessas camadas de animações pode afetar ela em todo o corpo ou apenas em seus olhos ou dedos. Com tantas camadas, a Crystal Dynamics gastaram incontáveis horas trabalhando com esses sistemas, que ainda pode ser surpreendido pela forma como eles se combinam para dar vida a Lara.





Em adição para essas camadas de animação, nós estamos usando uma física forçada no movimento de Lara no mundo para dirigir sua postura, seu cabelo, roupas, bem como seu equipamento e como ela anda em torno de variados ambientes em Rise of the Tomb Raider. Ela está tentando parar rápidamente? Ela vai se preparar se inclinando para trás e as flechas atrás serão submetidas a mudar sua posião  junto com a velocidade que seu cabelo desliza pelos ombros. Ela está pendurada em um objeto enquanto escapa de uma grande explisão? Os movimentos dela farão com que seus cabelos e roupas reajam ao vento. Com tudo o que o jogador fizer, Lara faz o seu melhor para reagir fisicamente com isso.





É fácil ser pego em palavras e nova tecnologia, mas no final do dia, nós sempre nos questionamos com a mesma pergunda: "Como nós faremos para trazer Lara e os personagens da melhor maneira possível", e nesta pergunta, eu percebo que pode parecer estranho quando falo de Lara como se ela estivesse viva, mas para nós, ela é. Nós esperamos que você sinta a mesma coisa.


11/01/2015

Dev Blog: A pele e as roupas de Lara



Dev Blog: Criação de pele realística e efeitos materiais em personagens


Kam yu, Artista lider de Personagens



Mais um diário dos desenvolvedores no qual estão nos passando como foram feitos cada detalhe do jogo Rise of the Tomb Raider, a seguir será falado sobre os materiais dos personagens, como sua pele e roupas.



Outro fator que faz um personagem 3D ser mais realístico e a qualidade da pele. Os materiais típicos utilizado em jogos tende a tornar as superfíces da pele dura e opaca. Pele realística, por outro lado, é suave e levemente translúcido. A luz penetra na superfície e espalha na pele com uma suavização. O material usado em Rise of the Tomb Raider simula este fenômeno e da aos personagens uma aparência mais realística



As imagens a seguir mostra os efeitos de sub-surface scattering (SSS) na pele de Lara. Na esquerda voce ve a pele com o SSS desativado e na esquerda ativado. Repare na suavidade quando o SSS está ativado, dando um efeito mais realísta.



image



O material da pele é capaz também de mostrar o efeito de luz atrás da orelha quando temos uma luz muito forte posicionada atrás do personagem. As orelhas ficam vermelha quando a luz penetra sobre ela (representado na foto da direita).

image




Efeitos dos materiais nos personagens




Os efeitos de materiais nos personagens são uma parte integral do e significativa do jogo para mostrar a progressão do personagem e dar um senso de coneção entre os personagens e o ambiente. Há quatro efeitos básicos oara cada personagem: sujo, ensanguentado, cheio de neve e molhado. Cada efeito pode ser definido de 0 à 100% e por aí vai. Eles podem também ser repartidos em camadas, por exemplo, 50% sujo e 50% ensanguentado.

A foto abaixo é o efeito "ensanguentado" de Lara




image



Logo abaixo, é msotrado o efeito de neve na Lara




image



O efeito pode ser um evento de gatilho específico tanto como em um combate ou quando está nadando. Algum efeito irá "lavar" Lara se ela entrar na água ou se estiver hovendo. O efeito molhado por si só irá diminuir em um curto período de tempo.



O sistema de material em Rise of the Tomb Raider possui uma enorme função em fazer personagens realísticos. Eles fornecem detalhes e dinâmicas que ajuda a engrandecer a expêriencia do jogador.



Kam Yu



Artista líder de personagens, Rise of the Tomb Raider

10/29/2015








Dev Blog: Criando Materiais Realistas




Joel Crook, Character Artist




[Próximo do lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma variedade de blogs de desenvolvedores que levantaram a cortina sobre a criação da primeira grande expedição de Lara.]


Criando personagens mais críveis possíveis começamos com a criação de materiais críveis para uso dentro do jogo. No desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider foi utilizada uma renderização baseada fisicamente, ou PBR, fluxo de trabalho que nos permitiu alcançar a maior fidelidade em Tomb Raider até à data. Em um fluxo de trabalho PBR, tendo texturas que representam com precisão a superfície a ser criada que é muito importante. Usando tabelas de valores medidos e derivados de objetos do mundo real para matiz, saturação e luminosidade foram capazes de fazer exatamente isso.




Em Rise of the Tomb Raider adotamos um fluxo de trabalho de textura que é principalmente de azulejos e texturas, que tem vários benefícios, mas os principais benefícios são a economia de memória em vários ativos a ser capaz em obter uma maior textura e fidelidade através da mistura de texturas. A maioria das texturas utilizadas são divididas em 5 tipos principais: Mapas Albedo, reflectância, aspereza, Normal e Blend.


Mapas de albedo 

A cor de uma superfície e os comprimentos de onda de luz representam a penetração e difusão ao longo de uma superfície e dão uma cor realista.


image


Reflectância e rugosidade 

Mapas operam em conjunto para mostrar as qualidades dos especulares (reflexo de luz) de uma superfície.


image


A reflectância 

É uma medida da intensidade do especular, e mede a quantidade de luz que é refletida a partir de uma distância ou superfície brilhante como, ou seja, como será a reflexão.




image


Rugosidade 


é uma medição da micro-superfície, a rugosidade é literal numa escala bem pequena. O mapa determina a forma do realce do reflexo; superfícies como vidro tem um pequeno destaque muito, enquanto superfícies como a borracha tem um destaque muito amplo.





image




Mapas normais 

são utilizados para colocar a forma como o motor de renderização, onde percebemos as deformações da superfície e nos permite dar a aparência de muito mais detalhes do que realmente é representado por uma malha de polígonos de um objeto 3D.




image


Mistura

Os mapas e serão usados ​​para ditar a colocação de material em um modelo, e são as formas em que se misturam em  vários materiais em um único shader da superfície coesa.




image





Ao combinar todos estes elementos de textura e materiais,  formam shaders multi-camadas, fomos capazes de criar qualquer número de tipo de superfície realista dentro de nossos personagens, entre armas e todo o ambiente. Uma grande variedade de superfícies, tais como pano, plástico, couro, madeira e metais, têm qualidades únicas que deve ser emuladas, a fim de ser crível e realista que não quebram  a imersão do jogador. Elementos que variam de diferentes calças da Lara, botas de couro e suas armas de aço possuem diferentes qualidades de superfície que precisavam ser tratadas de forma diferente, a fim de alcançar o resultado desejado.






Quando você vê um par de calças cáqui, a maioria das pessoas geralmente pensam nisso como uma superfície simples, mas na verdade não há muito mais do que aquilo que preenche o nossos olhos. No desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider criamos novos shaders para panos,  para permitir-nos  emular fenômenos da vida real, como Fresnel, que, em poucas palavras, é o que dá pano a sua aparência indistinta distintivo que envolve luz além das bordas do material. Emulando este efeito natural faz uma diferença enorme quando se trata de credibilidade de superfícies. Abaixo está uma imagem de Lara e ambos, sem e com o Fresnel habilitado.








image






Metais em Rise of the Tomb Raider também foram cruciais para lidar com as superfícies e destaque do jogo, a fim de fazer as coisas como armas para ficar bem no jogo. Grande parte do efeito desejado foi  conseguir através de melhorias técnicas para o nosso motor de renderização, mas que a atualização transferida para novas maneiras de lidar com superfícies metálicas para alcançar resultados convincentes. Metais, diferentemente da maioria das outras superfícies, são muito originais na maneira que eles interagem com a luz. A superfície de metais realmente não absorver a luz e acontece a difusão ao longo da superfície, mas em vez disso, eles geralmente refletem a maior parte ou toda a luz que lhes chegam. Esta é a razão pela qual aparecem os metais tão brilhante  a uma superfície mais reflexiva, menos luz que é permitido penetrar a superfície de um objeto. A maior parte da cor percebida de um metal é, na verdade a luz que é refletida para fora da superfície do metal. Abaixo está um screenshot de uma das muitas armas que podem ser encontradas em Rise of the Tomb Raider.






image





Utilizando todo esse conhecimento em conjunto com detalhes adicionais da superfície, tais como ferrugem, sujeira e grime, fomos capazes de criar superfícies muito críveis e realista, baseados fisicamente que dão muito a carácter para as armas e personagens em Rise of the Tomb Raider.






 Joel Crook


Artista de arte e caracteristica dos personagens.















Dev Blog: Cabelos dos personagens e pelos dos animais











Dev Blog: Criando um modo real aos Cabelo e pelos dos personagens








Michael Svymbersky, Artista de personagens




Próximo ao lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma
variedade de blogs de desenvolvedores que levantam a cortina sobre a criação da
primeira grande expedição de Lara.











Sem dúvida, o cabelo é uma das coisas mais difíceis de acertar em
computação gráfica. O cabelo em CG deve unificar ao personagem, e não ser algo visivelmente
perturbador para o jogador. É um esforço de técnica e
artisticamente desafiador como nós nunca vimos, queremos que o cabelo fique
semelhante a uma peruca, mas que pertence ao personagem. É uma coisa importante
para obter direito porque a criação de um cabelo realista pode percorrer um longo
caminho para enriquecer detalhes particulares sobre  um personagem e
/ou lugar no mundo. Com
  Rise of the
Tomb Raider passamos por um grande esforço para trazer os nossos personagens e
animais vivos através da criação de penteados adequados e padrões de peles.






Ao criar o cabelo e pele para todos os nossos personagens e animais
não-jogáveis, usamos o método de criação de arranjo Alpha Card. esses Alpha Cards são planos geométricos que têm a forma de tufos de cabelo individuais. Aplicada
a estes planos de geometria, é uma textura que pode ser dividida em suas partes
mais importantes: o Mapa de cor e mapa de Alpha.



image



O mapa de cor, é uma textura pintada, enquanto o mapa Alpha aplica a transparência no material. A cor preta vai dizer a textura para torná-las invisíveis enquanto
a cor branca vai ficar visível. E dentro desses "Cartões" da como mostrado na foto acima, podemos
pregar a aparência de um pelo.





O shader diz ao nosso motor de jogo como processar o objeto. Ele vai usar todas
as texturas de entrada para controlar os destaques e as condições de
iluminação.


O arranjo destes Alpha Cards é a chave para todo este processo. Muitos
artistas têm diferentes fluxos de trabalho, mas o método mais experimental e
verdadeiro é a colocação manual e avaliação para cada Alpha Card.






Nós colocamos as cartas para baixo para
preencher o personagem e para adicionar as alterações da silhueta adequadas.
Independentemente do conteúdo que estamos criando, as mesmas técnicas são
aplicadas em toda a linha para animais, cabelo dos personagens, barbas e demais.




image









image




Como demonstrado no urso, estamos colocando manualmente os Alpha Cards no
modelo, criando a textura e ajustando o shader para destaques mais corretos. Nós passamos por várias iterações antes de alcançar
a aparência final.







image




image



Esperamos que vocês dêem uma olhadinha nos bastidores de como nós nos aproximamos
do abelo e pele, para chegarmos onde chegamos. Acreditamos que são esses pequenos detalhes que alcançam uma presença e ajuda a dar uma base realística a estes
personagens para o mundo de Tomb Raider. Embora seja um esforço artístico e
tecnicamente desafiador, também é muito gratificante ver isso em Rise of the Tomb
Raider.






Michael Svymbersky



Artista de personagem, Rise of the Tomb Raider

10/28/2015







Foi divulgado imagens exclusivas da Artbook the Rise of the Tomb Raider, que provavelmente virá na edição de colecionador, você pode conferir nosso artigo da edição de colecionador neste link.





Em algumas imagens podemos ver diversas que já foram mostradas, como a do confronto de Lara com o urso selvagem na Sibéria, a entrada da tumba cheia de escorpiões na Síria, Lara descendo em uma corda em algum local da tumba do profeta e até mesmo o desenho arquitetado do mesmo.





Em meio aos sinais de certeza uma ruína abandonada, pequenos seres com vida ainda permanece lá. O ar ainda não foi sugado para fora deste lugar, embora o cheiro de uma tumba infestada de ratos é improvável que seja agradável. Lara se infiltra lá, o que talvez ela não deveria ter feito. No entanto: não há regras a serem quebradas, apenas instruções esotéricas a seguir se ela quer desvendar o maior dos segredos. Ao longo de sua jornada na Sibéria, Lara Croft começou a evoluir a partir de uma sobrevivente para uma verdadeira saqueadora de tumbas. A cada novo desafio feito, ela cresce sua confiança e certeza de que o mundo contém mais segredos antigos e profundos, escuros, que alguns jamais iriam entender. (texto da imagem 2)














Imagem 1 - Caverna dos escorpiões




Imagem 2 - Saqueando a tumba






Estas imagens são artes conceituais que temos em todo desenvolvimento de jogo, antes mesmo dos cenários serem construídos, vários artistas desenham um esboço do que será produzido pelos produtores do cargo nominado Level Designer (Designer de níveis). Em Rise of the Tomb Raider, não tiveram limites de criatividade e conseguiram transportar estas imagens para o jogo de uma forma realística e de agradar aos nossos olhos.





A Síria é um país que habitou muitos reinos ancestrais e impérios, produzindo muitos artefatos históricos desde 10.000 A.C. É um local com diversas lendas, histórias, segredos incontáveis e tumbas escondidas, é um ambiente excelente para Rise of the Tomb Raider

"Nós procuramos a Síria porque ela tem muitos significados históricos e é um local com um ambiente bem diversificado."

As ilustrações abaixo mostram como os conceitos artísticos foram desenhados, como Lara quase foi atingida por uma chuva de balas e um acidente fatal de carro.  (texto da imagem 3).

















Imagem 3 - Síria




Imagem 4 - Arquivo inundado











A equipe de artes conceituais fizeram um produto final parecer ainda mais incrível, das mais básicas linhas de desenho para as mais complexas, modelos 3D interativos renderizados em alta definição. Abaixo, o trabalho do desenho do "flooded archive", todo enfeitado, arquivos de tesouro contendo o coração de Kitezh. Os corredores mortais do arquivo com varas afiadas, sempre vigilantes e prontas para cair em intrusos. (Texto da imagem 4)










Imagem 5 - Na montanha


Meio ao mundo longe da Síria, Lara, Jonah, juntamente com seu guia, estão em busca da cidade perdida de Kitezh. A neve em Rise of the Tomb Raider é uma personalidade por si só: "A tecnologia da neve é algo no qual nos orgulhamos muito" disse Horton, "Ela reage dinamicamente e voce poderá ver animações mudando dependendo da altura da neve e as pegadas vão também preencher a neve em um período de tempo." A aproximação da nevasca nos faz sentir medo. Esses conceitos ilustram como o contrase entre a sombra e a luz são usadas para indicar o progresso, desenhando Lara e Jonah longe do vale da neve primitiva em direção ao vale perigoso e paredes de gelo na montanha da Sibéria (texto da imagem 5).




Mais imagens 


































10/16/2015

Dev blog: Construção das Características de Lara Croft




image
Ilustração do post






Dev Blog: Construindo a partir da Vida





Leg meshes showing correct deformation and fold logic. An in-game mesh showing a raised arm with sculpted fold logic.


Below is an in-game mesh showing a raised leg with sculpted fold logic.




Photos and scans of actual musculature was used as reference when sculpting Lara’s muscles. Photos and scans of actual musculature was used as reference when sculpting Lara’s muscles.




In-game corrective shapes were used to show muscle deformation. An example of a finished hires mesh.








Kam Yu, artista personagem principal:





Nosso objetivo em Rise of the Tomb Raider era utilizar a mais recente tecnologia para tornar os personagens mais imersivos e realistas possíveis em jogos de vídeo Game. Nossos personagens tinha que olhar, mover e reagir como pessoas reais. O desafio era conseguir tudo, desde as fases iniciais do modelo de todo o caminho para o desempenho final para trabalhar juntos sem problemas. Se qualquer um aspecto estava fora, os personagens poderiam facilmente cair no chamado "vale misterioso" e a ilusão seria quebrada.





Um personagem realista sempre começa com um bom modelo. Para Lara, voltamos ao básico através da coleta de referências de pessoas reais. Eu fotografei a cabeça e corpo de todos os ângulos e em várias poses das modelos. Os tiros resultantes foram então processados e a  saída como malhas em 3D, isso é um processo conhecido como Fotogrametria. Os dados foram obtidos e  nos permitiu adicionar sutilezas e nuances para rosto e corpo de Lara que não teria sido possível de outra maneira.




image




Várias pessoas diferentes foram usadas como objetos de nossas fotos e scans. Elas  foram selecionadas  para cada uma com características específicas, precisávamos sentir o que cada uma delas tinham em comum com Lara.


Na foto abaixo é a  cabeça de Megan Farquhar, um dos modelos de Lara utilizados em Rise of the Tomb Raider.



image




Cada modelo foi fotografada mostrando uma gama de expressões faciais, a fim de capturar os detalhes da superfície e a morfologia global. Muitas das poses foram baseados em FACS ( em português: Ação de codificação facial). Os dados capturados foram  particularmente úteis ao criar os blendShapes para a cabeça.


Na foto abaixo é Ariel Suzanne e Crystal Cooper, usando algumas das roupas de Lara de Rise of the Tomb Raider.



image


image




A escaneação 3D das roupas são necessárias para que seja bem limpo e detalhado, mas antes que eles pudessem ser usados. Um exemplo de uma malha trabalhada e acabada é mostrada na figura a baixo:



image




O uso de referência da vida real e digitalizado em dados adicionados, para dar  uma sensação aterrada sólida para todos os nossos personagens. As nuances sutis ajudou a tornar o jogo uma experiência imersiva.




Kam Yu

 Artista Principal de Rise of the Tomb Raider.